Большой архив статей, книг, документации по программированию, вебдизайну, компьютерной графике, сетям, операционным системам и многому другому
 
<Добавить в Избранное>    <Сделать стартовой>    <Реклама на сайте>    <Контакты>
  Главная Документация Программы Обои   Экспорт RSS E-Books
 
 

   Компьютеры -> Аудио -> Звуковая студия на столе


Редактор звуков Cool edit

31.jpg

Редактор звуков Cool Edit создан всего одним человеком - Дэвидом Джонсом. Правами на распространение программы обладает фирма Syntrillium Software Corporation. Редактор является свободно распространяемым (Share Ware), его всегда можно найти в Internet на сайте www.syntrillium.com. А если у вас нет возможности прогуляться по всемирной паутине, то Cool Edit можно приобрести в сборниках программ, распространяемых на CD-ROM.

На протяжении ряда лет автор программы непрерывно улучшал свое детище и практически достиг совершенства. Последняя на момент написания книги версия программы Cool Edit 96 представляет собой звуковой редактор, обладающий практически всеми возможностями, какие только могут быть у программ такого класса. Cool Edit 96 работает под управлением MS Windows 95 или MS Windows NT.

Многие специалисты дают этой программе самые высокие оценки. Так, например, в статье [57] ее автор, рекламирующий Cool Edit 96, перечисляя многочисленные достоинства программы, отыскал в ней единственный недостаток: <Из недостатков же можно отметить отсутствие инструментов для создания звуковых циклов (loop) с целью последующего их использования в сэмплере>. На самом деле средство для зацикливания в ней имеется. Получается, что Cool Edit вообще не имеет недостатков. Хотя, конечно, в мире не может быть ничего абсолютно совершенного. Возможно, и Cool Edit 96 присущи какие-либо недостатки, которые пока остались незамеченными. Но в том, что звуковой редактор оправдывает свое название ( - крутой), мы уверены на все 200 %.

Прежде чем приступать к изучению программы, нужно сделать кое-какие приготовления. После запуска программы сразу загляните в пункт главного

меню Options > Select Wave Device. Появится окно диалога, изображенное на рис. 2.1. В верхней части окна расположены четыре списка драйверов доступных устройств для ввода/вывода звуковой информации:

> Wave Record - устройство записи звука (АЦП);

/> Wave Playback - устройство воспроизведения звука (ЦАП);

> MIDI In - устройство ввода MIDI-информации;

> MIDI Out - устройство вывода MIDI-информации.

Рядом с названиями драйверов устройств в квадратных скобках указаны их базовые адреса. Важно, чтобы вы понимали, что все эти устройства, скорее всего, являются составляющими одного целого: вашей звуковой карты. В примере, приведенном на рис. 2.1, все четыре устройства принадлежат одной и той же звуковой карте.

32.jpg

Ниже расположены таблицы совместимости устройств воспроизведения (Playback Capabilities) и записи (Record Capabilities) с различными форматами представления звукового сигнала. В левых столбцах таблицы приведены частоты дискретизации от 11 до 48 кГц. На самом деле значения частот приведены приближенно (не показаны дробные части чисел, например, запись соответствует частоте 11,025 кГц). Но в данном случае точность не требуется, так как все эти частоты уже давно стандартизированы, поэтому, хотите того вы или нет, но звуковая карта будет воспроизводить и записывать звук, используя стандартные значения частот дискретизации.

Самая верхняя строка таблицы содержит четыре возможных комбинации режимов: 8/16-bit (разрешающая способность сигнала) и Mono/Stereo.

Пользоваться этой таблицей также просто, как и таблицей умножения. Посмотрите на пересечение строки и столбца, соответствующих интересующему вас режиму. Если звуковая карта поддерживает этот режим, то на пересечении будет английское слово . Как видно из примера, наша звуковая карта (SB AWE 32) не поддерживает режимы с частотой дискретизации 48 кГц.

Если далее ваша звуковая карта слегка устарела и поддерживает только 8-битный звук, то, все равно, установив выключатель Play 16-bit files as 8-bit (проигрывать 16-битовый файл как 8 битовый), вы сможете производить всевозможные операции с 16-битными файлами и прослушивать их. Естественно, вы будете слышать звук с 8-битным качеством, но это позволит отредактировать файл в его <родном> формате и в дальнейшем воспроизвести его с помощью 16-битной звуковой карты.

Кроме привычных кнопок ОК и Cancel, это окно диалога, как и большинство остальных окон этой программы содержит кнопку Help. Нажав на нее, вы сможете ознакомиться с информацией о текущем окне.

2.1. Работа с главным окном программы

2.1.1. Основные элементы главного окна

/

После запуска программы Cool Edit главное окно будет выглядеть так, как показано на рис. 2.2.

В верхней части главного окна программы расположена панель инструментов, внешний вид и состав которой можно формировать по своему усмотрению:

размещать на ней или исключать из нее те или иные инструменты (кнопки,

33.jpg

Рис. 2.2. Главное окно программы


соответствующие пунктам главного меню). Для того чтобы узнать назначение какого-либо инструмента, нужно подвести к нему указатель мыши и оставить его неподвижным на некоторое время (около одной секунды). После этого рядом с инструментом высветится подсказка, содержащая перечень функций, которые он выполняет. Мы не будем подробно останавливаться на назначении инструментов, так как их набор не является постоянным, а сами они полностью дублируют пункты главного меню.

На рис. 2.2 показано не заполненное информацией рабочее поле. Оно свободно лишь потому, что вы еще не загрузили в память программы звуковой сэмпл. Если считать звуковой файл с диска или произвести запись звука с любого из доступных звуковых входов звуковой карты, то в этом поле будет отображаться сэмпл. О работе с этим полем мы расскажем сразу после того, как в нашем распоряжении окажется сэмпл.

2.1.2. Запись сэмпла

В правой нижней части окна расположены кнопки, похожие на кнопки управления магнитофоном. С их помощью осуществляется управление отображением, записью и воспроизведением сэмплов. Начнем с записи. Кнопка Record (запись) как раз является единственной доступной, так как сэмпл не загружен и отображать или воспроизводить пока нечего. Прежде чем нажать эту кнопку, убедитесь в том, что сигнал от источника звука (проигрывателя CD, микрофона, внутреннего синтезатора звуковой карты или любого другого источника звука, подключенного к линейному входу звуковой карты) подан на вход АЦП. Как в этом убедиться, спросите вы? Очень просто: на время сверните главное окно программы Cool Edit и запустите программу-микшер звуковой карты. Выберите там источник звука и установите такой уровень записи, чтобы при максимальной громкости не было нелинейных искажений. Для точной установки уровня записи Cool Edit предоставляет очень удобный инструмент. В нижней

34.jpg

Рис. 2.3. Уровень сигнала довольно велик, но не превышает 0 дБ части окна расположена линейка (рис. 2.3) с отметками от 0 до - 57 дБ (справа налево). Щелкните по ней мышью два раза или выберите пункт главного меню Options > Monitor VU Level (шкала уровней громкости). Линейка <оживет>, на ней будут индицироваться уровни сигналов левого и правого звуковых каналов. Главное, чтобы уровни не доходили до 0 дБ, но в то же время не были слабыми. Правее отметки <О> друг над другом расположены два квадрата, это индикаторы перегрузки левого и правого каналов. Они загораются, если сигнал достигает максимально допустимой амплитуды.

По сути дела то, что вы сейчас проделали, щелкнув два раза мышью по индикаторам уровня записи - это <холостой> запуск АЦП, при котором не происходит накопления звуковых отсчетов в памяти РСг а просто отображается текущий уровень сигнала. Подобрав с помощью программы-микшера нужный уровень, не забудьте прекратить холостую работу АЦП: снова дважды щелкните мышью по индикаторам или нажмите кнопку Stop.

Теперь можно смело нажимать кнопку Record. При этом открывается окно диалога, изображенное на рис. 2.4.

35.jpg

Это же окно появится и в том случае, если вы выберите пункт главного меню File > New. Окно диалога предназначено для задания формата, в котором будет храниться оцифрованный звук. В списке Sample Rate выберите частоту дискретизации (сэмплирования), в группе Channels (каналы) - режим Mono (моно) или Stereo (стерео), Resolution (разрешающая способность) -8-bit (8-битное) или 16-bit (16-битное) представление сигнала. Сразу после того, как вы нажмете кнопку ОК. или клавишу <Enter>, окно New Waveform закроется и начнется запись. За процессом записи можно следить в информационном поле, расположенном в правой нижней части главного окна программы. Возможный его вид приведен на рис. 2.5.

36.jpg

В нашем примере запись <30:21 left> означает, что свободного пространства на диске достаточно для размещения еще 30 мин и 21 с звуковой информации. Ниже указано количество записанных отсчетов, а еще ниже - размер звукового файла в килобайтах (на текущий момент). В процессе записи эти цифры меняются.

Правая часть информационного поля отображает данные об уже записанном звуке. Вед (от begin) и End - начало и конец выделенной области сэмпла, с которой в дальнейшем можно производить какие-либо преобразования. В данном случае предполагается, что мы только начали записывать сэмпл, а это значит, что выделить на нем участки для дальнейшей обработки пока невозможно в связи с отсутствием сэмпла. Считать, что в вашем распоряжении уже есть сэмпл, можно будет только после нажатия кнопки Stop. Если вы решили временно прервать запись, воспользуйтесь кнопкой Pause (пауза).

2.1.3. Отображение и воспроизведение сэмпла

Итак, вы записали собственный сэмпл. При этом вид главного окна программы изменится. На рабочем окне появится графическое изображение (осциллограмма) сэмпла. Возможный вид стереофонического сэмпла показан на рис. 2.6.

37.jpg

Рис. 2.6. Осциллограмма стереофонического сэмпла

Обратите внимание на то, что сразу по окончании записи записанный фрагмент выделен. Для отображения сэмплов используется координатная плоскость. По горизонтальной оси откладываются единицы времени. Выбор единиц измерения времени предоставляется пользователю, но об этом поговорим позже. На рис. 2.6 временная позиция характеризуется номером отсчета, поэтому так много нулей в числах на горизонтальной оси. Оцифровка вертикальной оси соответствует диапазону значений сигнала. Для 16-битного сигнала этот диапазон ограничен значениями -32 768 и 32 767, а для 8-битного - 0 и 255. Часто бывает так, что изображение всего сэмпла не умещается на экране монитора. В окне программы видна только его часть. Для того чтобы ориентироваться в том, какая именно часть сэмпла видна, над его изображением расположена диаграмма, светлый прямоугольник которой обозначает отображаемую область. Ухватившись мышью за этот прямоугольник и перемещая его, можно <перематывать> сэмпл. Если вся диаграмма имеет светлый цвет, значит, что в окне отображается весь сэмпл. Размер прямоугольника относится к размеру всей диаграммы так же, как и длительность отображаемого фрагмента к длительности всего сэмпла. Щелкните два раза мышью по этой диаграмме. Появится диалоговое окно, с помощью которого можно точно задать начало и конец отображаемого фрагмента сэмпла (рис. 2.7).

38.jpg

Отображаемый фрагмент сэмпла начинается с номера отсчета, заданного в поле From Sample, и заканчивается отсчетом, заданным в поле То Sample.

Существует еще один способ <перемотки> сэмпла. Возьмитесь мышью за горизонтальную линейку с отметками времени. Указатель мыши при этом примет форму руки. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, <проматывайте> сэмпл влево или вправо. При помощи кнопок: Zoom (масштаб), In (увеличить), Out (уменьшить), Full (отображать весь сэмпл) - задается масштаб отображения сэмпла.

В последующей работе вы не сможете обойтись без инструментария для выделения фрагментов сэмпла. Начнем с простого. Допустим, вам понадобилось прослушать фрагмент не с начала, а с какого-то определенного момента. Подведите указатель мыши к этому месту и щелкните по нему один раз. Если сэмпл стереофонический, старайтесь, чтобы по высоте указатель мыши находился около линии, разделяющей левый и правый каналы (не обязательно точно на ней). В этом месте появится вертикальная пунктирная линия (маркер), <прикрепленная> за верхний и нижний концы к главному окну. На примере, который показан на рис. 2.8, эта вертикальная линия находится в позиции 25 000 отсчета.

39.jpg

Рис. 2.8. Маркер установлен в позицию 25 000 отсчета

Теперь, если вы нажмете кнопку Play (или клавишу <Space>), то воспроизведение начнется с той позиции, в которой находится маркер. Как мы уже отметили, для установки маркера нужно щелкнуть мышью только один раз. Если же щелкнуть дважды, выделится фрагмент сэмпла, который отобразится в окне программы. Если вы хотиТе выделить часть этого фрагмента (еще более короткий участок фонограммы), то воспользуйтесь следующей рекомендацией.

Подведите указатель мыши к позиции, соответствующей началу (или концу) фрагмента и нажмите ее левую кнопку. Не отпуская кнопки, подведите указатель мыши к концу (или началу) фрагмента. Отпустите кнопку. Результат проделанной вами работы будет напоминать картинку, представленную на рис. 2.9. Если потребуется изменить границы выделенной области сэмпла, то совсем не обязательно повторять описанную выше последовательность действий. Как только вы щелкните левой кнопкой мыши по сэмплу, весь труд по выделению звукового фрагмента пропадет. Чтобы этого не произошло, для уточнения границ выделенной области воспользуйтесь правой кнопкой мыши.

Итак, вы выделили фрагмент сэмпла. Если теперь нажать кнопку Play, то воспроизведется только этот выделенный фрагмент. Но выделение фрагмента необходимо не только для воспроизведения. Программа организована таким образом, что все операции производятся только над выделенным фрагментом. Обо всех исключениях из этого правила мы вас предупредим.

310.jpg

Рис. 2.9. Выделенный фрагмент сэмпла

Содержание информационного поля, расположенного в правой нижней части главного окна, в режиме редактирования будет отличаться от содержания в режиме записи. В поле содержится следующая информация:

^ формат файла: частота сэмплирования/разрешающая способность/ моно или стерео (в нашем примере - это 44100/16 bit/Stereo);

^ общее количество звуковых отсчетов;

^" длина файла в килобайтах;

> начало выделенного фрагмента или позиция маркера (если фрагмент не выделен);

^- конец выделенного фрагмента;

> время звучания выделенного фрагмента или всего сэмпла (если фрагмент не выделен) в единицах, которые пользователь может задавать по своему усмотрению.

Cool Edit позволяет работать отдельно с каждым из стереоканалов. Для этого нужно выделять фрагменты определенным образом (рис. 2.10). Делается это просто. Подведите указатель мыши не к линии, разделяющей каналы, а к верхней или нижней частям сэмпла (для работы с левым или правым каналами соответственно). Как только вы поместили указатель мыши на нужной высоте, он изменит свой вид: кроме обычной стрелочки появится буква L (Left - левый) или R (Right - правый). После этого вы можете работать со

311.jpg

Рис. 2.10. Выделенный фрагмент левого канала

включая фильтр нижних частот. Вы наверное уже догадались, что за эти квадратики можно ухватиться мышью и перетащить их в вертикальном направлении. Именно так и осуществляется редактирование формы сигнала на микроуровне. Вернуться к нормальному масштабу (редактирование на уровне огибающей амплитуды, а не на уровне отдельных отсчетов) можно неоднократно нажимая кнопку Out или один раз нажав кнопку Full.

Теперь, когда вы освоили основные приемы работы с главным окном программы, можно переходить к изучению работы с главным меню.

2.2. Меню File - работа с файлами

Самой первый командой меню File является команда New. Она предназначена для создания новой волновой формы (предыдущий сэмпл пропадает). Выбор этой команды приводит к появлению окна диалога New Waveform, с которым вы уже успели познакомиться при записи собственного сэмпла. Если выбрать команду New перед записью и задать формат будущего сэмпла, то при нажатии кнопки Record в главном окне программа не станет повторно вызывать окно New Waveform, а сразу приступит к звукозаписи.

Следующая команда - New Instance запускает экземпляры программы Cool Edit. Дело в том, что программа не может одновременно работать с несколькими сэмплами. А запустив несколько экземпляров программы, можно обойти эту проблему. При помощи команд работы с буфером обмена вы можете переносить фрагменты разных сэмплов из одного экземпляра программы в другой.

2.2.1. Открытие и закрытие файлов

Команда Open открывает звуковой файл. При этом открывается диалоговое окно Open aWaveform, изображенное на рис. 2.12,

Кроме традиционных элементов, это окно содержит дополнительные поля, о которых следует упомянуть. Это список Recent Directories (текущие каталоги (или папки)), переключатель Show File Information (показать информацию о формате звукового файла).

Если установить переключатель Auto Play в активное состояние, то при выделении доступных звуковых файлов они будут воспроизводиться. Прослушать доступный файл можно нажав кнопку Play, которая при воспроизведении изменяется на кнопку Stop.

Если включить переключатель Don't ask for further details, то вы будете избавлены от лишних вопросов о формате файла, которые могут последовать после нажатия кнопки Open (открыть). Но это только в том случае, если вы


312.jpg

Рис. 2.12. Окно диалога Open a Waveform

хотите загрузить звуковой файл какого-либо экзотического формата (самый привычный формат - '.WAV). Возможные вопросы будут касаться частоты дискретизации, разрешающей способности, способах звуковой компрессии и т. п. Дело в том, что звуковые файлы, хранимые в некоторых форматах, не содержат информации, например, о том, с какой частотой дискретизации был записан звук.

В поле Files of type задается тип звукового файла (по умолчанию ".WAV). Cool Edit умеет работать с различными форматами звукового файла (всего около десятка), в том числе и с теми, которые используются на других платформах (например, на компьютерах Amiga, Mac). Но мы с вами работаем на платформе, называемой PC (IBM-совместимый компьютер), поэтому не будем углубляться в особенности <чужих> для нас форматов звуковых данных. Приведем пример лишь самого экзотического, на наш взгляд, формата, с которым может работать Cool Edit.

Звуковые данные можно хранить в обыкновенном текстовом файле с расширением ".ТХТ. Каждый отсчет представляется десятичным числом. Данные разных звуковых каналов отделяются друг от друга табуляцией. Каждый последующий отсчет (пара стереоотсчетов) отделяется от предыдущего отсчета (или пары) невидимым символом возврата каретки, т. е. при помощи нажатия на клавишу <Enter>. В начале файла записывается служебная информация. В начале каждой строки следуют: ключевое слово, двоеточие, символ табуляции. После них - значение параметра (число или слово). Примером такого файла может служить следующая запись:

SAMPLES: 31 BITSPERSAMPLE: 16

CHANNELS: 2

SAMPLERATE: 44100

NORMALIZED: FALSE

246 246

-242 -242

-.725 -725

-1180 -1180

-1617 -1617

-2057 -2057

-2495 -2495

-2901 -2901

Запись в первой строке (ключевое слово SAMPLES) означает, что файл содержит 31 отсчет, во второй (BITSPERSAMPLE) содержится информация о разрядности звуковых отсчетов, в третьей (CHANNELS) - количество каналов, в четвертой (SAMPLERATE) - частота сэмплирования. В последней служебной строке хранится информация о том, применена ли к звуковым данным нормализация в диапазоне значений от - 1,0 до 1,0 (TRUE -да, FALSE-нет). Приведем пример текстового файла, хранящего уже описанный сэмпл, но на этот раз с включенной нормализацией.

SAMPLES: 31
BITSPERSAMPLE: 16
CHANNELS: 2
SAMPLERATE: 44100
NORMALIZED: TRUE
0.00750732 0.00750732
-0.00738525 -0.00738525
-0.0221252 -0.0221252
-0.0360107 -0.0360107
-0.0493469 -0.0493469
-0.0627747 -0.0627747
-0.0761414 -0.0761414
-0.0885315 -0.0885315
-0.0993958 -0.0993958


Как видно из примера, значения звуковых отсчетов действительно не выходят за границы диапазона -1,0... 1,0. Опция нормализации в данном случае не влияет на качество звучания, она нужна только для различного представления звуковых данных.

Имейте в виду, что описанный формат представления звуковых данных очень некомпактен. Текстовый файл со звуковыми данными будет занимать


Hd диске примерно в десять раз больше места, чем традиционный WAV-файл. Для чего же нужна такая форма представления звуковой информации? Один из возможных примеров использования текстового формата - перенос звуковых данных между звуковым редактором и программами, не умеющими работать со звуком. Возникает вопрос: а зачем тогда загружать в такие программы звуковые сэмплы? Например, для того, чтобы произвести анализ звука при. помощи математических программ, большинство из которых умеют считывать массивы чисел из текстовых файлов.

Заметим, что программа Cool Edit умеет загружать один за другим сразу несколько звуковых файлов, превращая их в один большой сэмпл. Для этого в окне Open File нужно пометить все интересующие вас файлы и нажать Open.

Наверное, теперь следует рассказать о том, как можно пометить сразу несколько файлов. Это делается очень просто. Выделите мышью файл из числа тех, которые вы собираетесь загружать. Теперь нажмите клавишу <Ctrl> и удерживайте ее нажатой. Перемещаясь по списку доступных файлов при помощи клавиш управления курсором, подведите маркер к следующему файлу, который нужно загрузить, и нажмите клавишу <Space>. Теперь выделенными окажутся уже два файла. Подведите маркер к очередному файлу и пометьте его. Повторяйте процедуру столько раз, сколько посчитаете нужным. Только после того, как помеченными окажутся все необходимые файлы, клавишу <Ctrl> можно отпустить. Теперь смело нажимайте <Enter> или кнопку Open. Все выделенные файлы сольются в один сэмпл.

Следующая команда - Open As (открыть как) аналогична предыдущей, за исключением того, что звуковые данные, хранящиеся в выбранном файле, можно конвертировать в другой формат (задать новую частоту сэмплирова-ния, разрядность и количество каналов) непосредственно перед загрузкой сэмпла в программу. После выбора одного или нескольких файлов в окне Open As появится диалоговое окно, аналогичное изображенному на рис. 2.4, только называться оно будет не New Waveform, a Open File(s) As. С его помощью вы можете задать новый формат загружаемого сэмпла (или сэмплов).

Команда Open Append аналогична команде Open за исключением того, что при загрузке одного или нескольких сэмплов с диска она не уничтожает звуковые данные, которые уже хранятся в памяти программы, а новые сэмплы добавляются к уже загруженным или записанным.

Команда Revert to Saved (вернуться к сохраненному) бывает полезной в том случае, если вы решили сразу отказаться от всех изменений, внесенных после последнего сохранения звука на диске или после последнего выполнения команд загрузки. Проще говоря, команда Revert to Saved производит загрузку файла с именем, которое отображается в заголовке главного окна.

Команда Close закрывает редактируемый файл. Вернее, она освобождает память программы от редактируемого сэмпла. Программа возвращается в исходное состояние.


2.2.2. Сохранение файлов

Команда Save сохраняет редактируемый файл на диске с тем же именем, с которым он был загружен с диска. Если файл был создан командой New, то вместо команды Save выполнится следующая команда из меню File - Save As... (сохранить как).

Команда Save As... сохраняет файл с именем, определенным пользователем. После вызова этой команды появляется окно диалога Save Waveform As, которое содержит стандартные элементы управления, но имеет две особенности. Кнопка Options вызывает окно, которое имеет различный вид для различных форматов звуковых файлов. Для некоторых форматов кнопка Options недоступна. Опции также бывают различными. Это могут быть различные способы сжатия звуковой информации. Например, для рассмотренного текстового формата в окне опций можно включить или выключить режим нормализованного представления звуковых данных.

Другая особенность - переключатель Save extra non-audio information (сохранять дополнительную незвуковую информацию). Если переключатель установлен в активное состояние, то в звуковом файле, кроме спецификации формата и самого сэмпла, будет записана такая информация, как, например, название сэмпла, авторские нрава и многое другое. О том, какая дополнительная информация может сопровождать звук, нам еще предстоит поговорить в разделе, посвященном описанию команды View > Info.

Следующая команда меню File - Save Selection, аналогична предыдущей (Save As...) за исключением того, что сохраняется только выделенный фрагмент сэмпла.

2.3. Меню Edit - редактирование

Первая команда этого меню - Undo. Данная команда отменяет последнее совершенное действие. Если повторить отмену, то отменится еще один шаг редактирования и т. д., до тех пор, пока возможность отмены не исчезнет. Если отмену произвести невозможно, то вместо названия Undo вы увидите бледную надпись Can't Undo (не могу отменить).

Команда Enable Undo позволяет включать (для этого надо установить галочку в меню напротив этого пункта) или выключать режим отмены. Для предоставления возможности использования команды Undo, результаты каждого шага при работе с программой записываются в специальные временные файлы, которые могут занимать достаточно много места на диске. Если на вашем диске не так уж и много свободного места, то можно отключить режим отмены. При этом временные файлы создаваться не будут. В этом случае


вам придется как следует обдумывать каждое свое действие, т. к. возможности отмены неудачного решения не будет. Ниже мы расскажем, как ограничить максимальное число отмен.

Команда Repeat Lust Command (<F2>) - повтор последней выполненной команды.

Выбор пункта Windows Clipboard (буфер обмена Windows) вызывает подменю, состоящее всего из двух команд Copy (копировать выделенный фрагмент) и Paste (вставить звуковой материал из буфера обмена в позицию отмеченную маркером). Эти две команды работают со стандартным буфером обмена, через который можно передавать звуковую информацию другим приложениям (программам),

Следующие четыре команды, используемые при редактировании, тоже работают с буфером обмена, но не с общесистемным, а с собственным буфером обмена программы Cool Edit. Если вы выключите компьютер, а на следующий день решите продолжить работу с Cool Edit, то обнаружите, что информация, помещенная во внутренний буфер обмена, остается без изменения. Никуда она не пропадет и через неделю, и через год. Секрет прост - внутренний буфер обмена организован в виде файла. Перечислим команды для работы с этим буфером: Copy (<Ctrl>+<C>) - копировать, Cut (<Ctri> + <Х>) вырезать, Paste (<Ctrl> + <V>) вставить, Mix Paste (вставка с <перемешиванием> или микшированием). Последняя команда заслуживает большего внимания. Она предназначена для наложения звуковых данных, хранящихся в буфере обмена, на.редактируемый сэмпл. Вызов команды Mix Paste приводит к появлению диалогового окна, показанного на рис. 2.13.

313.jpg

В группе Volume (громкость) расположены органы управления громкостью вставляемого материала для левого L и правого R каналов. Уровень громкости задается в процентах (по умолчанию 100 %). Установить его можно при помощи движков или численно. Если активизировать выключатель Lock Left/Right, то изменять громкость можно будет для обоих стереоканалов одновременно. Выключатели Invert позволяют произвести инверсию перед вставкой.


У слова <инверсия> очень много значении. В данном случае оно означает умножение каждого из отсчетов на - 1.

В левой нижней части окна вы можете выбрать способ вставки:

> Insert вставка, при которой редактируемый сэмпл будет <раздвинут>, и содержимое буфера разместится в освободившемся месте.

> Overlap (Mix) вставка с микшированием, при которой материал из буфера <перемешается> с редактируемым сэмплом.

^ Modulate вставка с модуляцией по амплитуде. Каждый отсчет звукового сигнала из буфера умножается на соответствующий отсчет сэмпла.

Выключатель Crossfade предназначен для установки режима сглаживания, который часто бывает очень полезен. Речь идет вот о чем. Когда вы помечаете блок звуковых данных, то значения сигнала на концах этого блока не обязательно будут равны нулю, что в дальнейшем может вызывать неприятные щелчки при воспроизведении материала, вставленного из буфера обмена. От этих щелчков нужно избавляться, что и делается при помощи рассматриваемого режима. Если более детально углубиться в его сущность, то окажется, что при сглаживании программа не просто вставляет звуковой блок в сэмпл, а делает это <разумно>. Она управляет его громкостью: в начале блока громкость плавно возрастает от 0 до 100 %, а за некоторое время до окончания блока громкость начинает плавно убывать до 0. Время изменения громкости, задаваемое в расположенном справа от выключателя поле, очень мало (порядка десятка миллисекунд), поэтому слушатель не заметит никакого подвоха. Такими свойствами обладает не только рассматриваемая программа, но и профессианальная студийная аппаратура. В противном случае, в аудиозаписях и теле- радиопередачах постоянно прослушивались бы щелчки, сопровождающие коммутацию сигнала.

Другая группа переключателей позволяет выбирать источник вставляемого блока:

> From Clipboard из внутреннего буфера обмена;

> From Windows Clipboard из общесистемного буфера обмена;

>. From File из файла.

Если вы решили вставить данные из файла (выбрали соответствующий переключатель) , то далее нужно выбрать интересующий вас файл, нажав на кнопку Select File. Если этого не сделать, то вставка будет осуществляться из буфера обмена, несмотря на то, что выбран переключатель From File.

Выключатель Loop Paste позволяет осуществлять вставку несколько раз подряд (количество вставок задается в поле, расположенном справа от кнопки).

После того как все параметры будут заданы, нажмите кнопку ОК или клавишу <Enter>.


Следующая команда Delete Selection (<Del>) используется для удаления выделенного звукового блока.

Команда Trim (<Ctrl> + <Т>), наоборот, удаляетвсю звуковую информацию, кроме той, которая была выделена.

Командой Select Entire Wave (<Ctrl> + <A>) можно выделить весь сэмпл.

Команда Zero Cross Adjust (<F4>) передвигает начало и конец выделенного звукового блока в позиции тех отсчетов, значения которых ближе всего подходят к нулевой отметке для 16-битного формата или к значению 127 для 8-битного. Эта функция, а также функция Crossfade предназначены для достижения одной и той же цели - предотвращения щелчков в начале и конце вставляемого блока.

KoмaндaAdjust Sample Rate позволяет изменить частоту дискретизации. При этом откроется окно, в котором вы можете задать новую частоту дискретизации. Например, если первоначально сэмпл был записан с частотой дискретизации 44100 Гц, и вы изменили частоту на значение 22 050 Гц, то при воспроизведении тон звука будет ниже на одну октаву, а длительность фонограммы увеличится в два раза. Теперь сэмпл воспроизводится со скоростью в два раза ниже первоначальной. Как вы уже догадались, данная команда не производит никаких преобразований с отсчетами, а просто изменяет информацию о частоте сэмплирования, которая хранится в звуковых файлах.

Выбор команды Convert Sample Type (конвертировать (преобразовать) тип сэмпла) вызывает появление окна диалога, изображенного на рис. 2.14.

314.jpg

В отличие от предыдущей команды, эта команда никак не влияет ни на длительность звучания сэмпла, ни на высоту звука. Единственное, что может измениться (хотя и не всегда), так это качество записи, причем, если оно и изменится, то только в худшую сторону. Сейчас вы поймете почему.


В группе Sample Rate можно задать новую частоту дискретизации для звуковых данных. Если задать ее ниже, чем частота, с которой производилась запись, то сузится частотный диапазон звукового сигнала (пропадут верхние частоты). При изменении частоты дискретизации звуковые отсчеты будут определенным образом пересчитываться. Точность вычислений можно задать при помощи движка, который расположен под списком частот (Low низкая точность, High высокая). Чем выше точность, тем больше времени потребуется на преобразование сэмпла.

Положение выключателя Pre/Post Filter определяет, следует ли производить специальную фильтрацию звука перед (Рге) понижением частоты дискретизации или после (Post) ее повышения. Данная фильтрация позволяет избежать побочных эффектов при изменении частоты дискретизации.

В группе Channels можно выбрать количество каналов. Если преобразуемый сэмпл имеет формат стерео, а вам требуется моно, то программа произведет смешивание сигналов левого и правого каналов. Пропорции такого <коктейля> задаются в полях Left Mix и Right Mix. По умолчанию смешивание будет осуществляться в соотношении <пятьдесят на пятьдесят>. Если вы хотите оставить звук только из одного канала (например, правого), то произведите следующие установки: Left Mix 0 %, Right Mix 100 %. При задании пропорций (громкостей), с которыми будут смешиваться каналы, нужно проявлять некоторую осторожность. Может оказаться, что новый монофонический сэмпл будет звучать значительно громче своего стереофонического <родителя>. Это может привести к нелинейным искажениям. Такая ситуация может возникнуть, например, если задать Left Mix 100%, Right Mix 100%. Громкость сэмпла может увеличиться в два раза, что приведет к превышению амплитуды сигнала верхней границы динамического диапазона звуковой карты.

В группе Resolution задается разрешающая способность: 8 или 16 бит. При переходе от 16-битного формата к 8-битному становится доступной группа Dither (добавочный псевдослучайный сигнал для уменьшения нежелательных эффектов процесса квантования). Дело в том, что при низкой разрешающей способности цифрового звука (это как раз относится к 8-битному формату) и слабом уровне сигнала (значения отсчетов изменяются в пределах нескольких квантов от уровня 127) появляется неприятный эффект похрустывания. Этот эффект вызван тем, что уровень сигнала сопоставим с уровнем шума квантования, от которого невозможно избавиться и практически, и теоретически. Однако существуют некоторые особенности человеческого слухового аппарата, которые позволяют замаскировать эффект похрустывания ценой сравнительно небольших потерь. Делается это так. Прежде чем производить переход от 16-битного представления к 8-битному, к полезному сигналу подмешивается слабый случайный шум. Затем от каждого отсчета 16-битного сигнала отбрасывается младший байт (это и есть переход от 16 к 8 битам). Благодаря наличию подмешанного шума, эффект похрустывания пропадает, а сам шум воспринимается значительно спокойнее, чем похрустывание.


Человек привыкает к постоянному равномерному шуму и перестает обращать на него внимание. Глубина случайного шума в битах (или его интенсивность) задается в поле Dither Depth (bits). Здесь речь идет о битах будущего восьмиразрядного цифрового звукового сигнала. Конкретное значение глубины шума подбирается на слух для конкретного сэмпла: попробуйте одно значение, не понравится - отмените операцию и попробуйте другое и т. д. Но как показал наш собственный опыт, оптимальная глубина шума варьируется в пределах от 0,01 до 0,5. Это достаточно слабый уровень шума, который не будет раздражать слушателя.

Ниже поля Dither Depth (bits) расположен список, в котором можно выбрать несколько моделей шума. Какая из них подходит лучше - решать вам.

Все настройки, произведенные в окне Convert Sample Type, можно сохранить в виде файла. В группе Sample Rate Conversion Presets имеется список преду-становок (на рис. 2.14 он пуст). Правее списка расположена кнопка Save As, с помощью которой можно сохранить все настройки в окне под любым именем, которое впоследствии попадет в список предустановок. Кнопка Delete позволяет удалять элементы этого списка.

2.4. Меню View - управление отображением

Первые две команды меню - Waveform View и Spectral View переключают режим отображения звуковой информации. С первым режимом вы уже знакомы, в нем вы работали до сих пор. В этом режиме звук представляется в виде волн. Во втором режиме используется спектральное отображение сигнала. Пример такого представления звуковой информации показан на рис. 2.15.

315.jpg

Рис. 2.15.

Спектральная форма представления звукового сигнала


Следующие две команды меню служат для назначения канала, доступного для редактирования. Это же действие вы уже совершали с помощью мыши, но без меню. Для выбора редактируемых каналов удобно использовать горячие клавиши: <Ctrl> + <L> для левого канала, <Ctrl> + <R> для правого. Чтобы сделать доступными сразу два канала, нажмите.<С1г1>+<В>.

Команда Viewing Range вызывает окно диалога, показанное на рис. 2.16,

316.jpg

В этом окне вы сможете точно задать ту область сигнала, которая будет отображаться на экране. В поле From Sample задайте номер первого отсчета, а в поле То Sample номер последнего. Остается нажать кнопку ОК или клавишу <Enter>.

Пункт Display Time Format открывает подменю, в котором можно задать формат единиц измерения времени, используемых при отображении сэмплов. Всего доступны четыре формата:

> Decimal (mm:ss:ddd) - самая привычная форма представления времени (минуты:секундь1:доли секунд);

> SMPTE Drop -представление времени в стандарте SMPTE;

?- Samples - представление времени при помощи номеров отсчетов;

> Custom - пользовательский формат.

Выбор последней команды подменю Display Time Format вызывает окно диалога Settings (установки) (рис. 2.17). Это же окно можно вызвать, выбрав команду Settings меню Options. С помощью нее можно определить не только

317.jpg


пользовательский формат представления времени, но и другие параметры отображения звуковой информации. Окно Settings содержит пять закладок. Начнем по порядку. Закладка General (основные установки) выглядит так, как показано на рис, 2.17 и содержит следующие опции:

Highlight after paste - выделение блока звуковых данных, вставленного в сэмпл.

При включении опции Use old style file open/save dialogs окна диалога открытия и сохранения файлов будут выполнены в стиле MS Windows З.х.

Auto-play on command-line load - включение режима автовоспроизведения при запуске программы из командной строки с именем звукового файла в качестве параметра.

Play from cursor - начинать воспроизведение с того места, на котором установлен маркер.

Live update during record - позволяет во время записи наблюдать процесс появления сэмпла в рабочем поле программы.

Auto-scroll during Play - режим не менее любопытен, чем предыдущий. При воспроизведении маркер будет оставаться на месте, а сэмпл будет смещаться относительно него.

Два последних режима довольно требовательны к аппаратной части вашего PC. Если на материнской плате PC установлен процессор от 486 до Pentium 100, то могут возникать сбои при воспроизведении и записи звука.

Show center line on top - определяет положение горизонтальной красной линии нулевого уровня относительно сэмпла. При включенном режиме она будет прорисовываться поверх изображения сэмпла. При выключенном, наоборот, сэмпл будет на переднем плане.

Maximum Display on Load - максимальная длительность звуковых данных (в секундах), отображаемых в окне программы при загрузке файла с диска. Если это значение равно нулю, то сэмпл отображается целиком.

Custom Time Code Display - пользовательский формат кодирования времени (чась1:минуты:секундьт:кадры), в котором можно изменить только количество кадров в секунду.

Опции следующей закладки (System) позволяют изменить системные установки программы (рис. 2.18).

Самая первая и самая важная рекомендация: если вы до конца не разобрались в назначении опций этой закладки, постарайтесь ничего не менять! Обращайтесь к ней лишь в случае крайней необходимости и только после ознакомления с назначением опций закладки System, приведенным ниже.

Total Buffer Size - общий объем буферов, хранящих звуковые данные. Эта величина измеряется в секундах. Чем больше объем буферов, хранящих временные звуковые данные при воспроизведении или записи, тем надежнее


318.jpg

Рис. 2.18. Системные настройки

будет работать программа (особенно, если одновременно запущено несколько приложений Windows). Однако чем больший объем занимают буферы, тем. меньше остается памяти для Других целей.

В поле ввода using...buffers указывается количество буферов (о которых мы только что говорили). Эта величина тоже может влиять на качество звука. Некоторые звуковые драйверы не могут корректно работать с большим количеством буферов, ^результате чего не исключены сбои при записи или воспроизведении звука. Если это произойдет, попробуйте уменьшить количество буферов, либо попытайтесь изменять их общий объем.

Wave Cache размер кэш-памяти. Программа позволяет свободно оперировать сэмплами длительностью, достигающей десятков минут, и объемом - сотен мегабайт. Вряд ли на вашем компьютере установлен такой объем оперативной памяти. Cool Edit использует свободное пространство жесткого диска. Скорость обмена с винчестером значительно меньше, чем с оперативной памятью, а при обработке звука программе приходится многократно обращаться к отдельным отсчетам сэмпла. Если бы обращения каждый раз происходили только к жесткому диску, то, например, создание эффекта реверберации для сэмпла большого объема заняло бы несколько часов (а может быть и суток). Простой и гениальный выход из подобной ситуации программисты придумали еще на заре компьютерной эры. Фрагмент данных, обрабатываемый в текущий момент, заносится в оперативную память, и там проводятся все необходимые операции. Затем уже обработанный фрагмент вновь записывается на диск, и в оперативную память считывается очередной блок данных и так до тех пор, пока не будут обработаны все данные. Чем больше информации, временно помещаемой в оперативную память, тем быстрее завершится процесс обработки, однако зависимость между этими величинами не является линейной. Описанная технология, как известно, называется кэшированием, а область памяти, в которую загружается блок обрабатываемых данных - кэш-памятью. Рекомендуемый объем кэш-памяти


для обработки сэмпла - 1-2 мегабайта. Если вы запустили одновременно несколько экземпляров Cool Edit, то объем кэш-памяти рекомендуется уменьшить до 512 Кбайт или использовать системную кэш-память. Для выполнения последней рекомендации активизируйте выключатель Use System's Cache. Однако лучше все-таки этого не делать.

Peaks Cache - количество отсчетов в блоке данных при записи или считывании информации из служебных файлов (Peak-файлов), предназначенных для ускорения операций загрузки WAV-файлов и отображения сэмплов. При работе с сэмплами большого размера (десятки мегабайт) рекомендуется увеличить значение до 1024.

Asynchronous Access - асинхронный доступ к диску (одновременное чтение и запись файлов). Эта опция создана для будущих операционных систем, так как, к сожалению, Windows 95 не поддерживает такой режим доступа. Однако последующие версии Windows должны поддерживать асинхронный доступ, что позволит значительно ускорить выполнение операций с файлами.

Save Peak Cache Files - сохранять Peak-файлы. Если данная опция включена, то Cool Edit будет сохранять как WAV-файлы, так и их аналоги с расширением ".РК.

Rebuild Wave Display - обновить или перерисовать изображение сэмпла.

Temp Directory и Secondary Temp - основной и дополнительный каталоги для хранения временных файлов. Для увеличения производительности программы каталоги должны находиться на разных физических дисках. Для каждого из временных каталогов можно задать минимальный объем памяти, который программа не имеет права занимать служебной информацией.

Enable Undo - включение и отключение режима отмены с заданным количеством уровней (Levels).

Purge Undo - очистка служебной информации, необходимой для выполнения операции отмены на уровнях, выше заданного максимального. Если за сеанс работы с программой вы произвели, скажем, 10 операций и нажали кнопку Purge Undo (а максимальное количество уровней отмены, например, равно 5), то отменить после этого можно будет не все десять, а только последние 5 операций.

Play 16-bit files as 8-bit - воспроизводить 16-битные файлы в 8-битном формате. Этот режим позволяет воспроизводить 16-битные файлы даже на 8-битной звуковой карте.

Закладка Colors окна Settings показана на рис. 2.19. С помощью опций этого окна можно по своему вкусу задавать цвета интерфейса программы. Список Color Scheme Presets содержит названия стандартных цветовых схем. Кроме уже существующих палитр, вы можете создать свою собственную цветовую схему и, воспользовавшись кнопкой Save As, сохранить ее под своим именем.


319.jpg

Кнопка Delete удаляет выбранную из списка цветовую схему. Список Display Element содержит названия элементов интерфейса, цвета которых доступны для редактирования в текущий момент. Для изменения цвета выбранного элемента нажмите кнопку Change Color. В поле Example показано, как будет выглядеть интерфейс программы, если нажать кнопку ОК.

Следующая закладка - Spectral (рис. 2.20). Как вы уже знаете, программа может отображать звуковой файл в спектральном представлении. С помощью опции Spectral можно изменять параметры такого отображения.

320.jpg

Windowing Function - список алгоритмов преобразования, используемых для отображения спектра сигнала.

Resolution - разрешающая способность при представлении сигнала в виде спектра (Bands - количество графических элементов по вертикали).


Spectral Plot Style определяет стиль шкалы при отображении спектра. Logarithmic Energy Plot - логарифмическая шкала. Диапазон шкалы (Range) задается в децибелах. Linear Energy Plot - линейная шкала. Масштаб (Scale) задается в процентах.

Reverse Colof Spectrum Direction - инвертировать палитру цветов, используемую для раскрашивания спектра.

Последняя закладка-Data (рис. 2.21). Опциями этой закладки можно управлять параметрами обработки звуковых данных.

321.jpg

Если звуковой сигнал представлен 16-битными отсчетами, то можно предположить, что для его преобразования (например, для создания эффекта реверберации) используется 16-битная арифметика. Но если бы так было в действительности, то после нескольких преобразований проявились бы заметные на слух искажения звука. Все-таки 16 бит для этих целей недостаточно. Поэтому для внутреннего представления звука, как и многие другие современные звуковые редакторы, Cool Edit использует двоичных разрядов больше, чем 16. Такое расширение динамического диапазона представления цифрового сигнала позволяет существенно уменьшить погрешность, накапливающуюся при выполнении операций над звуковыми данными. Однако после всех преобразований, необходимых для создания того или иного эффекта, эти данные конвертируются в обычный 16-битный формат. При этом динамический диапазон сигнала вновь сужается до стандартных 96 дБ. Конечно, часть полезной информации, возникшей после выполнения преобразований звука, теряется. Для того, чтобы такая потеря не стала заметной на слух, ее можно компенсировать добавлением псевдослучайного шума с очень маленькой амплитудой. При этом динамический диапазон сигнала как бы остается на уровне 105 дБ (что соответствует 24-битному представлению сигнала). У физиков и математиков такое утверждение может вызвать недоумение и недоверие: как


16-битный сигнал может иметь такой динамический диапазон? Конечно же, с позиций математики такого не может быть , но за счет особенностей человеческого слухового восприятия при добавлении псевдослучайного шума возникает ощущение, что звук по качеству оказывается еще лучше, чем 16-разрядный.

Такой подход используется и в Cool Edit. Включение и выключение эффекта расширения динамического диапазона осуществляется при помощи выключателя Dither Transform Results (increases dynamic range).

Smooth all edit boundaries - сглаживание на границе редактируемых фрагментов. Операция аналогичная Crossfade. Время, за которое осуществляется плавный набор и сброс громкости, задается в поле Crossfade Time в миллисекундах.

В группе Auto-Convert Settings for Paste можно задавать параметры автоматической конвертации при выполнении операции вставки. Автоматическая конвертация работает в том случае, когда вставляемый блок звуковых данных имеет формат, отличный от формата редактируемого сэмпла.

Downsampling quality level и Upsampling quality level - точность выполнения операций понижения и увеличения частоты сэмплирования, Точность задается числами от 30 до 1000. С помощью опции Pre-filter включается специальная фильтрация сэмпла перед понижением частоты дискретизации. А опцией Post-filter включается фильтрация сэмпла после увеличения частоты дискретизации.

Следующая команда меню View - Vertical Scale Format (масштаб по вертикали при отображении сэмплов). Она вызывает подменю, состоящее из четырех команд:

!.. Sample Values - по вертикальной оси откладываются значения звуковых отсчетов;

> Normalized Values - по вертикальной оси откладываются нормализованные значения звуковых отсчетов (находящиеся в пределах от - 1 до 1);

> Percentage - вертикальная ось будет отградуирована в процентах;

?. Hz - вертикальная ось будет отградуирована в герцах (при спектральном представлении звукового сигнала).

Команда Info (<Alt>+<!>) вызывает окно диалога Wave Information (рис. 2.22), из которого можно получить и даже изменить информацию о редактируемом сэмпле.

Перечислим поля информационного окна:

> Display Title - отображаемый заголовок (например, при отображении звука в виде OLE-объекта);

> Original Artist - имя исполнителя;

> Name - название сэмпла;


322.jpg

Рис. 2.22. Информация о сэмпле

> Genre - жанр;

^ Key Words - ключевые слова (используемые, например, для поиска сэмплов в звуковой базе данных);

> Digitization Source - источник звука (компакт-диск, магнитофон, радио, виниловая пластинка, микрофон и т. п.);

> Original Medium - тип звука (шум дождя, звучание флейты и др.);

> Engineers - инженеры звукозаписи, т. е., имена людей, отредактировавших сэмпл (например, вы сами);

> Digitizer - имя человека, занимавшегося оцифровкой;

> Source Supplier - имя человека или организации, предоставивших исходный звуковой материал;

> Copyright - информация об авторских правах;

> Software Package - название программного обеспечения, использованного для оцифровки и редактирования звука;

> Creation Date - дата создания сэмпла;

^ Comments - комментарии;

> Subject - описание содержимого звукового файла. Иногда сюда помещают информацию об авторских правах;

> Bitmap - картинка размером 32х32 с глубиной цвета 16 бит, которая используется для обозначения сэмпла в мультимедиа-просмотрщиках.

Как вы уже догадались, совершенно не обязательно заполнять все эти поля.


Тем не менее, возможность хранения этой информации в звуковых файлах предусмотрена и порой бывает очень полезна. Хорошо, если у вас всего несколько звуковых файлов. Наверняка, вы помните содержимое каждого из них. А если речь идет о звуковой базе данных, в которой хранятся тысячи сэмплов, то без подобной информации обойткгсь невозможно.

Команда Sampler Info вызывает окно диалога, показанное на рис. 2.23. С помощью опций этого окна можно подготовить сэмпл для использования его в сэмплере. В гл. 3 речь пойдет как раз о создании собственных звуковых банков, загружаемых в память звуковых карт семейства AWE. А ведь WT-синте-затор, используемый в них и есть сэмплер. Вы познакомитесь с программой-редактором звуковых банков Vienna SoundFont Studio 2.1. При подготовке сэмплов для применения в банке удобно пользоваться средствами Cool Edit, специально предназначенными для этой цели. Следует предупредить заранее, что в реальной жизни вам вряд ли потребуется использовать все возможности этого окна. Но некоторые из них могут оказаться очень полезными.

Рис. 2.23.

Окно диалога подготовки сэмпла к загрузке в сэмплер

323.jpg

Итак, вернемся к рассмотрению опций окна диалога Sampler Information.

Поля ввода Target Manufacture ID и Target Product Code зарезервированы для использования в последующих версиях программы. А информация, содержащаяся в этих полях не используется ни в одном известном авторам книги приложении. В этих полях всегда записаны нули.

Sample Period - величина, обратная частоте сэмплирования, т. е. временной шаг дискретизации. Значение в этом поле по умолчанию соответствует


частоте дискретизации сэмпла, но его можно изменять. Это нужно для того, чтобы <обмануть> сэмплер - заставить его <воспринимать> не истинную частоту сэмплирования, на которой был оцифрован звук, а частоту, заданную вами.

В группе MIDI Unity Note можно задать, какой ноте соответствует звучание сэмпла (Note). Но обычно этого мало и звучание сэмпла требуется подстраивать с точностью до цента (словно гитарные струны). Подстройка осуществляется в поле Fine Tune. Однако сэмплер - это все-таки не гитарами пользоваться камертоном для его настройки вам не потребуется. Достаточно нажать кнопку Find using Analysis, и PC самостоятельно определит, какой ноте соответствует сэмпл, найдет параметр его подстройки (чтобы это соответствие было идеальным).

В группе SMPTE Offset можно выбрать формат SMPTE (SMPTE format) и смещение в соответствии с этим форматом (SMPTE Offset). Последний параметр может использоваться в некоторых сэмплерах, но нам он вряд ли понадобится. А вот знакомство с элементами группы Sampler Loops (зацикливание сэмплов) может действительно пригодиться. Речь идет о <зацикливании> сэмплов (звук будет повторяться, словно у испорченной пластинки). Сэмпл начинает воспроизводиться от начала до конца петли или, точнее, до метки конца петли. Затем воспроизведение возобновляется от начала петли, опять доходит до ее конца и так будет до тех пор, пока не будет отпущена MIDI-клавиша, т. е. пока MIDI-клавиша нажата, сэмплер будет воспроизводить непрерывный звук. Но память сэмплера не бесконечна, в нее невозможно загружать сэмплы произвольной длины. Самое естественное решение - воспроизводить звук в цикле. Очень важно подобрать параметры петли так, чтобы зацикливание действительно не было похоже на звучание испорченной пластинки. Об этой проблеме мы поговорим в гл. 3.

Из вышеизложенного не совсем понятно, как будет воспроизводиться сэмпл после отпускания MIDI-клавиши. Здесь возможно три варианта:

> звук выйдет из цикла и закончится сразу по окончании сэмпла;

> звук не выйдет из петли и будет воспроизводиться в цикле до тех пор, пока сэмплер не отработает фазу затухания (плавное снижение громкости после отпускания MIDI-клавиши);

'f- звук выйдет из текущей петли и сразу же попадет в другую.

Первые два варианта будут подробно рассмотрены в гл. 3 при обучении работе с программой Vienna SoundFont Studio 2.1. Третий вариант воспроизведения сэмпла может поддерживаться далеко не каждым сэмплером. Да и наше утверждение о том, что в таких сэмплерах после отпускания MIDI-клавиши звук попадает в следующую петлю, не совсем точно. В принципе, таких петель может быть больше двух. Чтобы звук попал, например, в третью по счету петлю, нужно еще раз отпустить клавишу? Но для этого ведь потребовалось бы прежде нажать ее еще раз? Дело в том, что в различных сэмплерах


возможности зацикливания могут использоваться по-разному, а возможности Cool Edit универсальны. Эта программа рассчитана <на все случаи жизни>. Потребуется, например, пользователю две петли - пожалуйста, три - тоже не проблема, сколько угодно, столько петель и будет. Но, например, при создании банков инструментов для звуковых карт семейства AWE можно использовать всего одну петлю. Остальные петли, если даже они заданы, будут игнорироваться программой Vienna SF Studio.

Итак, давайте попробуем вместе подготовить сэмпл для использования в сэм-плере. Начнем с того, что вернемся в главное окно программы и, как обычно, с помощью мыши выделим ту область сэмпла, которая должна зацикливаться при его воспроизведении. Очень важно, чтобы звуковая волна в начале этой области была как бы естественным продолжением волны в конце цикла. Более подробные рекомендации по зацикливанию вы найдете в гл. 3, а сейчас давайте разберемся в самом процессе подготовки сэмпла. Допустим, вы выделили область сэмпла, предназначенную для зацикливания. Теперь вызовите окно диалога Sampler Information (рис. 2.24). Нажмите кнопку Find using Analysis. В поле ввода Note появится обозначение ноты, на которую больше всего похожа тональность звучания сэмпла, а в поле ввода Fine Tune - значение точной подстройки, произведя которую вы добьетесь полного соответствия звучания сэмпла данной ноте, Значение подстройки вам потребуется, например, при создании собственных звуковых банков с помощью Vienna SF Studio.

324.jpg


Следующий шаг (если вы планируете зацикливать сэмпл): в группе Sampler Loops нажмите кнопку New. Будет создана первая петля. Причем ее начало и конец, а значит и длина (Start, End и Length), будут соответствовать той области сэмпла, которую вы выделили в главном окне. Включив опцию Sustain, вы сообщите программе о том, что выделенный фрагмент сэмпла будет воспроизводиться в цикле до бесконечности (пока по какой-либо причине не прекратится воспроизведение всего сэмпла). После проделанной работы окно диалога Sampler Information будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 2.24.

Для некоторых сэмплеров можно задать не бесконечное повторение петли, а проход зацикленного участка сэмпла заданное количество раз (Loop n times, где n количество проходов). Существуют три способа прохождения петли:

^ Forward - проход от начала петли до конца, мгновенный возврат к началу и вновь проход от начало до конца и т. д, Этот способ используется по умолчанию;

^ Forward/Backward - от начала до конца, мгновенная смена направления и воспроизведение цикла <задом наперед> (от конца к началу). При достижении начала цикла направление воспроизведения вновь меняется от начала до конца и т. д.;

^ Backward - воспроизведение петли <задом наперед> (всегда с конца до начала).

Любой из этих способов прохождения петли можно выбрать при помощи соответствующих переключателей. Но не каждый сэмплер поддерживает все три способа воспроизведения. Микросхема EMU8000, на базе которой создан WT-синтезатор звуковых карт семейства AWE, воспроизводит сэмплы только первым способом. Хотя часто возникает необходимость в использовании второго способа прохождения петли. Дело в том, что при этом способе воспроизведения (иногда его называют <пин-понг>) легче всего зациклить сэмпл без неприятных побочных эффектов (той самой <испорченной пластинки>). Но даже если сэмплер не поддерживает зацикливание Forward/Backward, эту схему можно эмулировать вручную. Делается это очень просто, например, при помощи того же самого Cool Edit. Выделите зацикливаемую область, скопируйте ее в буфер обмена, вставьте блок звуковых данных из буфера в позицию, соответствующую концу зацикливаемой области. После этого у вас получатся два абсолютно одинаковых звуковых фрагмента, следующих друг за другом. Теперь остается только при помощи команды Transform > Reverse зеркально отобразить второй фрагмент. Цикл готов, задайте его начало и конец (петля теперь охватывает оба звуковых фрагмента), а также способ воспроизведения Forward. Теперь, даже при использовании синтезатора EMU8000 будет реализован способ воспроизведения Forward/Backward. Плата за это - дополнительный расход памяти на хранение дополнительных данных. При выполнении всех описанных выше операций, как и вообще при


любой работе со звуком, вам потребуется терпение и аккуратность. Стоит ошибиться на один отсчет при задании позиции сэмпла - и раздастся режущий слух щелчок. Но зато с приобретением знаний и опыта удовольствие, получаемое от создания своего собственного сэмпла (а затем и музыки), многократно окупит все ваши первоначальные неудачи.

Возвращаясь к рассмотрению окна диалога Sample Information, остается добавить, что аналогичным образом можно создавать произвольное количество петель. А удалить их всегда можно при помощи кнопки Remove.

Следующая команда меню View - Cue List вызывает одноименное окно диалога, показанное на рис. 2.25.

325.jpg

Cue List - это список отметок (временных установок), присутствующих в звуковом файле. Такими отметками, например, являются начало и конец петли, начало и конец выделенной области или просто позиция курсора. Используя список отметок, два раза щелкнув мышью по нужной вам отметке, можно быстро переместиться в соответствующую позицию сэмпла. Максимальное число отметок в списке - 96.

На рис. 2.25 список отметок чист. Но стоит вам, например, создать петлю, как она автоматически попадет в этот список. Для того чтобы сохранить в списке отметок позицию маркера или выделенную область, нажмите кнопку Add (добавить новую отметку). На рис. 2.26 мы создали три временных отметки.

Как видно из рисунка, отметки отсортированы в порядке возрастания времени. Каждая отметка имеет свой порядковый номер, который задан в квадратных скобках. По умолчанию отметки обозначают словами или (для петли) и их порядковым номером. Однако для каждой из отметок в поле данных Label можно задать произвольное название, а в поле данных Description можно сделать примечание.


326.jpg

Путем нажатия кнопки Del можно удалить текущую отметку из списка. С помощью кнопки Merge можно объединить несколько отметок в одну. Для этого их предварительно нужно выделить в списке. При нажатии кнопки Done окно закрывается.

Очень удобная, но неочевидная возможность: каждую временную область из списка отметок можно связать с любой клавишей. Для этого в поле Label нужно записать KEY и название клавиши (причем тоже прописной буквой), например, А. Если теперь, находясь в главном окне, нажать клавишу <А>, то начнется воспроизведение соответствующей области сэмпла.

Выключатель Auto Zoom включает режим автоматического масштабирования. При этом отображаемый фрагмент сэмпла, вызываемый из списка отметок <разворачивается> на полный экран.

Все временные метки отображаются в главном окне в виде цветных треугольников вдоль горизонтальных сторон рабочего поля.

Следующая команда меню View - Play List вызывает окно диалога, показанное на рис. 2.27. С его помощью можно подготовить список фрагментов сэмпла, воспроизвести его. При воспроизведении между отдельными фрагментами не будет никаких пауз. Фрагменты сэмпла, из которых составлен список, будут звучать, как один сплошной сэмпл.

В нашем примере список не содержит ни одного элемента, но зато доступна кнопка Open Cue List, с помощью которой можно открыть список временных отметок. На рис. 2.28 показан возможный вид окон Play List и Cue list после нажатия этой кнопки. В списке отметок выберите какой-нибудь интересующий вас элемент и щелкните по нему дважды мышью (тем самым осуществив переход к соответствующей области сэмпла). Кнопка Open Cue List в окне Play List поменяет свое название на <-Add Before. Нажав ее, вы поместите текущий элемент списка Cue List перед текущим элементом спис-


327.jpg

ка Play List (рис. 2.28). В нашем примере таковым является фиктивный элемент [End], символизирующий окончание воспроизведения. Вид окна Play List после выполнения этих операций показан на рис. 2.29.

Теперь стала доступной кнопка удаления элементов списка - Remove, а в поле ввода Loops можно задать число повторов воспроизведения для каждого из звуковых фрагментов. Кнопкой >Р1ау< запускается воспроизведение фрагментов из списка.

Кнопкой >Autocue< воспроизводится текущий элемент списка Play List (или самый первый элемент этого списка, если ни один из элементов не выбран) столько раз, сколько задано в поле данных Loop. Воспроизведение останавливается на следующем элементе.

328.jpg

Рис. 2.28. Пример совместного использования окон диалога Play List и Cue List


329.jpg

При нажатии кнопки Done окно закрывается.

Все временные отметки и список фрагментов для воспроизведения сохраняются в WAVE-фаиле. Неизвестно, пригодятся ли вам эти возможности, но в ряде случаев они могут явиться хорошим подспорьем при создании звукового сопровождения некоторых программных продуктов. Поясним это на примере.

Возможно, вы слышали про одну старенькую, но очень хорошую игру. Возможно, вы даже играли в нее. Это , сопровождаемая приятной музыкой, чем-то похожей на музыку группы Enigma. Для того чтобы разместить такое количество фоновых мелодий на одном CD-ROM, можно применить сжатие звука с потерей качества. Это не очень удобно, хотя бы потому, что требует дополнительных усилий программиста и ресурсов процессора. К тому же, не существует ни одного способа звуковой компрессии, при котором не ухудшалось бы отношение сигнал/шум или не искажался бы спектр сигнала. Используя возможности формата звуковых файлов, проблему сжатия можно обойти. Музыкальная композиция, как правило, содержит повторяющиеся фрагменты. Учитывая эту особенность, в WAVE-фаиле можно хранить только по одному экземпляру каждого из фрагментов, последовательности их воспроизведения и количество повторов. Конечно, для хранения <полноценных> музыкальных произведений этот способ не подходит, так как срезаются оттенки музыки, которые не повторяются периодически.

Но для озвучивания мультимедийных презентаций или игр такой способ экономии памяти является идеальным. Кстати, именно такой способ хранения музыки использовали разработчики упомянутой выше игры. И этот пример не является единственным. Очень многие современные игры используют зацикливание повторяющихся музыкальных фрагментов, например, в паузах между уровнями, в которых выводится счет (сколько монстров убито, сколько секретов найдено и т. п.).


Последняя команда меню View - CD Player (проигрыватель компакт-дисков). Если установить в позиции этой команды галочкуг то в нижней части главного окна Cool Edit появятся все традиционные органы управления программой-проигрывателем компакт-дисков (рис. 2.30). В нижней левой части проигрывателя расположены кнопки управления воспроизведением.

330.jpg

Рис. 2.30. Проигрыватель компакт-дисков

Перечислим их слева направо: стоп, воспроизведение, переход к предыдущему треку, переход к следующему треку, переход к сохраненной при помощи следующей кнопки позиции, запомнить позицию (в процессе воспроизведения). Правее кнопок управления расположено информационное поле, в котором указана длительность звучания диска. В верхней левой части проигрывателя находится ряд цифр, соответствующих имеющимся на диске трекам. Чтобы осуществить переход, например, к седьмому треку, достаточно щелкнуть мышью по цифре 7. Номер воспроизводимого в данный момент трека выделяется темным цветом. В правой верхней части проигрывателя расположено поле, в котором отображается время, прошедшее с начала воспроизведения текущего трека.

Наверное, вы уже догадались, для какой цели в Cool Edit встроен проигрыватель компакт-дисков. Совершенно верно, для удобства при записи звука с лазерных дисков. Хотя, для управления воспроизведением CD вы можете использовать любую другую, привычную для вас программу-проигрыватель. Но в этом случае появляется необходимость лишний раз переключаться между задачами.

Раз уж речь зашла о записи звука с компакт-дисков, стоит затронуть еще одну проблему, не связанную с работой в программе Cool Edit. Если у вас возникнет необходимость высококачественной записи звука с лазерного диска, то прибегать к помощи какой-либо программы-проигрывателя - не самое лучшее решение. Давайте проследим путь звукового сигнала, начиная с момента, когда он попал на вход ЦАП проигрывателя CD.

Сигнал будет преобразован из цифрового вида в аналоговый. Формат звука, хранящегося на компакт-дисках - 44,1 кГц/16 бит/стерео. Но вы должны знать о том, что существует мнение, будто некоторые производители дисководов CD-ROM в целях экономии используют дешевые ЦАП с разрядностью меньше 16 (например, 12-разрядные ЦАП). При этом они нисколько не нарушают прав потребителя. Основное назначение дисковода CD-ROM - считывать информацию с CD-ROM, а уж воспроизведение звука - явление в некотором смысле <побочное>, хотя и традиционное. Таким образом, после прохождения ЦАП звук может немного потерять свое первоначальное цифровое качество и с ним это обязательно произойдет, даже если ЦАП вашего


Прежде всего, стало доступнее необходимое оборудование.

Вероятно, почувствовав наш с Вами интерес, фирмы-изготовители теперь комплектуют звуковые карты лицензионными дисками с музыкальными и звуковыми редакторами.

Новые журналы <Домашний компьютер>, <Мультимедиа> стали отводить часть своих страниц представлению читателям программ для музыкального творчества [27, 28, 29, 51, 52, 56, 57, 93]. Специальный выпуск журнала <Ком-пьютерра> был посвящен компьютерной музыке [5, 6, 23, 36, 99). Редкий номер журналов <Мир ПК> и <Компьютер Пресс> обходится без статьи о программах для работы со звуком или музыкой [4, 19, 31, 42, 43, 46, 69, 70, 87, 91].

Возросло число пользователей, имеющих доступ в Internet, которые могут заходить на серверы фирм, производящих звуковые карты, знакомиться с технической информацией о самой свежей продукции, получать необходимые драйверы и демонстрационные версии новых программ.

<Специальность исполнителя и композитора электронно-компьютерной музыки распространена сегодня во всем мире. Теперь ее можно получить и в России, причем только в нашем городе! Петербургская консерватория основала Школу-студию электроники, акустики, музыки им. Итиро Хатояма>. Интересно, что сообщение об этом знаменательном событии опубликовала лишь газета [95].

Одним словом, круг наших с Вами единомышленников расширяется.

Неизменным остается только одно: книг о программах для музыкального творчества не прибавилось.

Хочется надеяться, что возросший интерес к музыкальным возможностям компьютера будет способствовать успеху данного издания, по крайней мере, не меньшему, чем выпал на долю книги <Персональный оркестр... в персональном компьютере>. Мы полагаем, что большинство из вас либо уже прочли ее, либо каким-нибудь другим путем ознакомились с основными возможностями звуковых карт, стандартом и интерфейсом MIDI и музыкальными редакторами. Поэтому свою новую книгу мы рассчитываем на читателей, чуть более подготовленных в вопросах компьютерной музыки. По-прежнему мы ориентируемся, в первую очередь, на музыкантов, любителей музыки и пользователей, имеющих начальные навыки работы с компьютером, нежели на опытных программистов и профессиональных звукооператоров.

Книга состоит из четырех глав. В первой главе вводятся необходимые термины, подробно рассказывается о приемах работы с микрофоном. Здесь же поясняется сущность ряда операций, производимых со звуком в процессе его обработки. Рассматривается микширование и панорамирование звукового материала. Поясняется суть наиболее распространенных звуковых эффектов. Читателя ожидает знакомство с двумя микшерами: аппаратным микшером звуковых карт фирмы Creative Labs и виртуальным микшером музыкального


С помощью опций этого окна можно сжимать, разжимать или ограничивать динамический диапазон звукового сигнала. Причем все действия можно выполнять одновременно. Как такое может быть? Очень просто. Например, так: слабый сигнал усиливается, а сильный, наоборот, подавляется. Такой подход позволяет поддерживать примерно одинаковый уровень сигнала, благодаря чему в музыкальной композиции будет отчетливо слышен шепчущий голос певца, а когда он будет петь в полный голос, это не приведет к перегрузке усилителей и не вызовет нелинейных искажений. Однако если звук уже записан с нелинейными искажениями (из-за переполнения разрядной сетки АЦП), то от них не избавиться. Операция компрессии в этом случае помогает только тогда, когда сигнал сначала проходит через компрессор (дорогостоящее студийное устройство), а уж затем попадает на вход АЦП. Тем не менее, полезность программного аналога компрессора не вызывает никаких сомнений. Программная функция управления динамическим диапазоном звукового сигнала, заменяет не менее четырех физических устройств:

компрессор, экспандер, ограничитель и подавитель шумов в паузах - <шумовые ворота> (Noise Gate). Кроме того, она не является программным аналогом этих устройств в чистом виде. Корректнее было бы сказать, что использование функции Dynamics может заменить и перечисленные четыре устройства.

Управление динамическим диапазоном звукового сигнала осуществляется очень просто. Вы сами при помощи мыши рисуете график процесса подавления или усиления звука в зависимости от его уровня. Некоторым нашим

331.jpg

Рис. 2.34. Управление характером изменения динамического диапазона сигнала


читателям, возможно, покажется, что это выполняется не совсем привычным образом. Щелчком мыши вы можете создать точки (вернее, маленькие квадратики), которые соединяются в одну ломаную линию. Форму линии можно изменить, перемещая точки по своему усмотрению. Положение каждой точки можно задать с очень высокой точностью. Координаты мыши отображаются в поле, расположенном в нижней части окна. Первое число - уровень исходного сигнала (ось абсцисс) в децибелах, второе - новый уровень сигнала (ось ординат).

С помощью кнопки Flat график можно превратить в прямую диагональную линию. При такой зависимости не происходит никакого искажения уровня сигнала. С помощью кнопки Invert можно инвертировать график относительно диагонали, проходящей из левого нижнего в правый верхний угол координатной области.

В правой верхней части окна диалога расположена группа предустановок Graphic Presets. Фирменные предустановки включают в себя такие параметры функции изменения динамического диапазона, которые соответствуют определенным физически реализованным устройствам.

В группе Method можно выбрать метод интерпретации графика.

Joint Channels - взаимосвязь каналов. Если эта опция отключена, то отслеживание динамического диапазона сигнала будет выполняться для каждого из стереоканалов раздельно. При этом может возникнуть ситуация, когда сигнал от сильного источника звука в одном канале и слабый шум от фоновых (удаленных) источников в другом, после компрессии окажутся сопоставимыми по уровню. Звук окажется неестественным и, возможно, неприятным. Этого можно избежать, если заставить компрессор отслеживать общий для обоих каналов уровень сигнала (например, среднее значение уровней сигналов в левом и правом каналах) и одинаково усиливать или подавлять его. Как вы уже догадались, осуществить это можно при помощи выключателя Joint Channels.

Attack Time - время атаки. Этот параметр характеризует быстроту реакции компрессора/экспандера/ограничителя на возрастание уровня сигнала. Например, если резко возникнет какой-то громкий звук, то сигнал на выходе не сразу достигнет соответствующего уровня, а будет возрастать постепенно (в течение нескольких миллисекунд), на протяжении заданного промежутка времени. Это свойство может быть полезно, например, для подавления импульсных помех (щелчков): устройство просто не будет успевать на них реагировать. .

Release Time - время спада, быстрота реакции компрессора/экспандера/ограничителя на падение уровня сигнала.

Если суммарное время атаки и спада t мало (менее 20 мс), то может возникнуть эффект вибрации с частотой 1000/<. Важно найти компромисс при выборе значений этих параметров. Слишком быстрая реакция - плохо, слиш-


ком медленная - тоже плохо, потому что может теряться полезная звуковая информация.

Envelope - управление формой огибающей амплитуды

Следующая команда меню Amplitude - Envelope вызывает окно диалога Create Envelope (рис. 2.35). С его помощью вы можете придать сэмплу или его

332.jpg

Рис. 2.35. Создание огибающей амплитуды

фрагменту выбранную форму огибающей амплитуды. Опять перед вами предстает координатная плоскость. На этот раз по горизонтали отложено время, по вертикали - уровень сигнала.

Если ваша фантазия пока ограничена из-за недостатка опыта общения с этим программным инструментом, можно воспользоваться предустановками.

В поле ввода Amplification (усиление) можно задать значение наивысшей точки огибающей.

Normalize - нормализация

Последняя команда меню Amplitude- Normalize (нормализация). Она вызывает маленькое окно, изображенное на рис. 2.36.

333.jpg


В поле ввода Normalize to в процентах задается динамический диапазон, который будет иметь сигнал после выполнения операции нормализации. Проценты берутся от максимально возможного динамического диапазона для текущего формата цифрового звука. При 100 % звуковой сигнал на нормализуемом участке обязательно достигнет максимального или минимального кванта. Иногда возникает необходимость производить нормализацию более, чем на 100 %. У вас может появиться справедливый вопрос: а не произойдет ли при этом переполнения разрядной сетки и, соответственно, возникновения нелинейных искажений? Конечно произойдет. Но в некоторых случаях это не так уж и страшно. Приведем пример.

Допустим, в сэмпле имеется одна или несколько импульсных помех, амплитуды которых значительно больше амплитуды полезного сигнала. После выполнения 200%-ой нормализации полезный сигнал станет значительно громче (чего и хотелось), а щелчки громче стать не смогут по той причине, что громче им становиться некуда из-за ограничения. Правда возникнут дополнительные нелинейные искажения этих помех. Как и от них избавиться? Это Другой вопрос. Но главная цель рассмотренного примера достигнута - полезный сигнал стал громким.

Окно диалога нормализации содержит еще две опции. Если включена опция Normalize L/R Equally , то нормализация происходит по следующей схеме. Из двух стереоканалов выбирается канал с сигналом, имеющим максимальную амплитуду. На основании этой информации производится нормализация одновременно двух каналов. После этого сигнал в одном из каналов вряд ли займет максимально возможный динамический диапазон. В этом нет ничего страшного. На то он и стереозвук, чтобы сигналы в разных каналах не были одинаковыми.

Иногда возникает необходимость раздельной нормализации стереоканалов. Например, левый и правый каналы содержат совершенно разные сигналы от разных источников звука. В этом случае было бы полезно отключить опцию Normalize L/R Equally.

С опцией DC Bias Adjust вы уже сталкивались. Это центровка сигнала относительно нулевого уровня, а заодно и подавление низкочастотной составляющей.

2.5.2. Delay Effects - эффекты, основанные на задержке звука

Перейдем к рассмотрению следующего подменю, называемого Delay Effects. Иногда эти эффекты так и называют <дилэи>. Но мы всегда исходим из того, что читатель не обязан знать английский язык. Да и зачем пользоваться иностранными словами, когда имеются аналоги (delay- задержка). Речь пойдет об эффектах, получаемых путем подмешивания к звуковому сигналу его же обработанных и задержанных во времени копий. С некоторыми из этих эффектов вы уже знакомы.


Cool Edit обладает мощнейшим инструментарием для создания эффектов задержки. Число потенциально возможных эффектов, которые можно получить, используя этот редактор, не поддается счету. А это значит, что вам предстоят новые знакомства и новые впечатления от общения с программой.

Delay - задержка

Первой командой из подменю Delay Effects является простая задержка - Delay.

334.jpg

Рис. 2.37. Задержка

В группах Left Channel и Right Channel находятся органы настройки задержек для каждого из стереоканалов.

С помощью регулятора Delay или непосредственно в поле ввода, расположенном справа от него, вы можете задать время задержки в миллисекундах. С помощью аналогичных элементов интерфейса, но уже в окне Mixing можно задавать в процентах уровень задержанного сигнала, добавляемого в исходный. Положение выключателя Invert определяет, инвертировать фазу добавляемого сигнала или нет.

По традиции для Cool Edit в этом окне диалога находится группа Presets.

Echo - эхо

Следующий и более сложный эффект - Echo (эхо). Основное отличие этого эффекта от простой задержки состоит в том, что задержанные копии сигнала подвергаются .дополнительной обработке - изменяется их спектр. Звук, обработанный эффектом Echo, более натурален по сравнению с обработанным эффектом Delay. В природе эхо образуется в результате переотражения звуковых волн от препятствий (например, от домов, от стен помещения, от гор и т. п.). Но различные спектральные составляющие звука (как и любого другого волнового явления, такого как, например, свет) различным образом отражаются от препятствий. Чем ниже частота (больше длина волны), тем легче волна преодолевает препятствия. Высокочастотной волне, наоборот, очень


сложно преодолеть любую, даже самую простую преграду. Волна не будет проходить сквозь препятствие, а будет отражаться от него и частично поглощаться, превращаясь в конечном счете в тепловую энергию. Но нельзя упускать из вида и тот факт, что высокочастотные звуковые волны при распространении в воздухе затухают быстрее низкочастотных. Подводя итог, можно предположить, что эхо будет содержать смещенный во времени исходный сигнал, у которого будут завалены и низкие, и высокие частоты. Как именно они изменятся, зависит уже от конкретных условий распространения звука (расстояние до препятствия, его материал и т. п.). С помощью функции Echo вы можете смоделировать эти условия (рис. 2.38).

335.jpg

Рис. 2.38. Окно диалога Echo

Регуляторами Ratio задается уровень эха (уровень задержанного сигнала) в процентах относительно исходного сигнала. Delay - время в миллисекундах, на которое будет задержан сигнал. Initial Echo Volume - уровень, с которым эхо будет подмешиваться к исходному сигналу. Группа Successive Echo Equalization - эквалайзер, с помощью которого можно изменять спектр задержанного сигнала. Опция Continue echo beyond selection потребуется вам в том случае, когда желательно оставить постепенное затухание эха за пределом выделенного фрагмента сэмпла. Группа Presets содержит список предус-тановок для различных видов эха.


Echo Chamber - имитация акустики помещений

Функция Echo Chamber позволяет моделировать распространение звука в помещении. Вспомните историю развития устройств, создающих эффект реверберации, в частности, эхо-камеры (см. гл. 1). Условия распространения звука именно в этой эхо-камере и позволяет моделировать функция Echo Chamber.

336.jpg

Рис. 2.39. Моделирование распространения звука в трехмерном помещении

Окно диалога этой функции показано на рис. 2.39 и имеет заголовок 3-D Echo Chamber (камера трехмерного эха). Рассмотрим назначение ее опций. В группе Room Size задаются размеры комнаты (в метрах): Width - ширина, Length - длина и Height - высота.

В группе Settings (установки) задается интенсивность (Intensity) и количество моделируемых отражений (Echoes). В группе Damping Factors задаются коэффициенты поглощения материалов, из которых сделаны стены, пол и потолок:

Left - для левой стены, Right - для правой стены, Back - для задней стены, Front - для передней стены, Floor - для пола, Ceiling - для потолка. В группе Signal and Microphone Placement задается расположение в виртуальной комнате источника сигнала (Source Signal) и микрофона или слушателя (Microphone). Вернее было бы сказать, что источник не один, а два - сигнал от исходных левого и правого каналов. Да и микрофонов (ушей слушателя) имеется тоже два, и для каждого из них можно задать свое расположение. Расположение задается тремя координатами: Dx From Left Wall - расстояние от правой стены, Dx From Back Wall- расстояние от задней стены, Dx Above Floor - высота над полом. Опция Mix Left/Right Into Single Source позволяет объединять исходные левый и правый каналы в единственный точечный источник звука. Теперь осталось упомянуть только о наличии группы Presets и возможности создания своих собственных предустановок схем настроек.


Ranger - имитация движения источника звука

В основу следующего эффекта положено звучание старинного катушечного магнитофона, который, поскрипывая, крутит свои бобины то быстрее, то медленнее. Звук <плывет>. Возможно, некоторым нашим читателям такое явление уже не довелось застать на своем веку - неполадки в проигрывателях CD проявляются иначе, но главное заключается в том, что если подойти к испорченному магнитофону с научных позиций, то можно получить очень приятный эффект - флэнжер (Flanger). Окно диалога эффекта Flanger изображено на рис. 2.40.

337.jpg

Рис. 2.40. Флэнжер

С помощью движка Original-Expanded (или Original-Delayed, в зависимости от режима, заданного в группе Mode), устанавливается соотношение смешиваемых сигналов исходного и искаженного (<плавающего>) звука. Initial Mix Delay и Final Mix Delay - начальное и конечное запаздывание <плывущего> звука за один полупериод <плавания>. Звуки левого и правого стереоканалов могут задерживаться по-разному. С помощью движка Stereo Phasing задают разность фаз для стереоканалов.

В группе Mode можно задать различные комбинации трех режимов: Invert - инвертировать искаженный сигнал; Special EFX - специальный режим мик-ширования сигналов; Sinusoidal - отставание искаженного сигнала от исходного по синусоидальному закону. Если этот режим не задан, то отставание будет изменяться от начального значения до конечного (и наоборот) по линейному закону.

В группе Rate задаются параметры искаженного сигнала Frequency (частота) или Period (период) прохождения полного цикла <начальное отставание- конечное-начальное> и Total Cycles - общее количество таких периодов. Как обычно имеется группа Presets.


Reverb - реверберация

Следующий эффект - реверберация (Reverb). Установка параметров эффекта производится с помощью опций окна диалога, показанного на рис. 2.41.

338.jpg

Рис. 2.41. Реверберация

Total Reverb Length - время реверберации в миллисекундах.

Attack Time - время нарастания реверберации (увеличение громкости звука, отраженного от удаленных на различные расстоянии предметов).

High Frequency Absorption Time - время поглощения высоких частот.

Движком Perception (восприятие) задается характер реверберации: Smooth - размытый звук, отраженный от множества предметов; Echoey - отраженный звук, больше похожий на эхо.

Mixing - группа, в которой задаются параметры микширования сигнала исходного (Original Signal) и обработанного эффектом реверберации (Reverb).

Опция Combine Source Left and Right позволяет объединять сигналы стерео-каналовводин, а уж затем производить расчет реверберации и последующее микширование обработанного и исходного (стереофонического) сигналов. При этом расчет происходит в два раза быстрее.

2.5.3. Filters - фильтрация звукового сигнала

Следующий пункт меню Transform вызывает подменю Filters (фильтры), которое включает в себя две функции: FFT Filter - фильтр на базе быстрого преобразования Фурье (в дальнейшем - БПФ), и Quick Filter -быстрый фильтр.


FFT Filter - фильтрация на основе быстрого преобразования Фурье

Окно диалога эффекта FFT Filter показано на рис. 2.42.

339.jpg

Рис. 2.42. Фильтр

В режиме пассивного фильтра (Passive) можно удалить или подавить ненужные частотные составляющие сигнала.

В логарифмическом режиме (Logarithmic) можно не только подавлять, но и наоборот, усиливать заданные частотные составляющие.

При отключенном режиме Lock to Constant Filter (в группе Time-Variable Settings) частотная характеристика фильтра может изменяться на протяжении обрабатываемого звукового участка в соответствии с Вашими пожеланиями. Для этого нужно, выбрав опцию View Initial Filter Graph, с помощью мыши расставить узловые точки на графике спектральной характеристики фильтра. Эта характеристика будет начальной. Включив режим View Final, можно задать конечную характеристику фильтра.

Для использования логарифмического масштаба по оси частот (горизонтальной координатной оси) включите опцию Log Scale.

Опциями группы Time-Variable Settings можно задать режим, в котором при обработке звукового фрагмента форма начальной характеристики фильтра постепенно перетекает в конечную. Это делается с помощью опции Morph.


В поле Precision Factor задается точность обработки сэмпла (степень <плавности> перехода спектральной характеристики фильтра от начального значения до конечного).

При нажатии кнопки Transition Curve (кривая преобразования) возникает окно, в котором можно нарисовать график, определяющий характер трансформации спектральной характеристики фильтра.

340.jpg

Рис. 2.43. График трансформации спектральной характеристики фильтра

Горизонтальная ось - ось времени, вертикальная - ось степени приближения характеристики фильтра к ее начальной (Initial) или конечной (Final) форме. Если включена опция Graph response at point, в нижней части экрана будет отображаться частотная характеристика (ЧХ) фильтра, соответствующая устанавливаемой узловой точке графика. Нажатием кнопки Flat график всегда можно превратить в прямую линию.

Теперь вернемся к окну диалога Filter (рис. 2.42), Мы еще не рассматривали (не считая группу Presets) элементы интерфейса, с помощью которых задаются параметры, в значительной степени влияющие на результаты фильтрации. Прежде всего, это список FFT Size, содержащий размеры выборок при БПФ. Чем больше размер выборки, тем чище будет звук, но и тем дольше будет производиться расчет.

Список Windowing Function содержит методы кадрирования, используемые при фильтрации. Мы воздержимся от рекомендаций по выбору этого параметра для конкретного случая. Поэкспериментируйте! Пробуйте разные методы, а если результат вас не удовлетворит, всегда можно выполнить команду отмены Undo.


Quick Filter - графический эквалайзер

С быстрым фильтром (Quick Filter) работать действительно быстрее. Плата за это - принципиальная невозможность точной настройки его ЧХ, ведь быстрый фильтр в Cool Edit по сути представляет собой восьмиполосный графический эквалайзер (рис. 2.44).

341.jpg

Рис. 2.44. Быстрый фильтр (графический эквалайзер)

Так же, как и в предыдущем случае, можно задать начальные и конечные положения регуляторов эквалайзера. Для этого опция Lock to this settings only должна быть отключена. В группе Master Gain можно установить уровень сигналов после фильтрации. Традиционно, при помощи выключателя Lock L/R можно связать друг с другом регуляторы уровней левого и правого каналов, а в группе Presets выбрать предустановки.

2.5.4. Noise Reduction - шумоподавление

Следующая команда меню Transform - Noise Reduction (шумоподавление) вызывает одну из самых замечательных (по мнению авторов) функций. Когда вы научитесь пользоваться этим простым и в то же время мощнейшим инструментом, то, возможно, вас посетит чувство уверенности в непобедимости полезного сигнала шумом. Какой бы зашумленной не была запись, с Cool Edit вам не страшен никакой шум. Может показаться, что Cool Edit умеет подавлять шум без ущерба качества полезного сигнала, не искажая его спектра. Конечно же, это не так. Автор программы - не просто программист, но и замечательный специалист в области технологий обработки звука. Ему удалось создать эффективную методику шумоподавления с учетом психоакустических особенностей слухового аппарата человека. Искажения при шу-


моподавлении конечно же есть, но они находятся в тех разумных пределах, когда человек их не замечает.

Окно диалога Noise Reduction показано на. рис. 2.45.

Для шумоподавления нужно иметь хотя бы какую-нибудь информацию о шуме. Чем больше его статистических свойств известно, тем эффективнее подавление. Откуда взять эту информацию? Функция Noise Reduction напоминает сыскную собаку, которой нужен образец запаха. Cool Edit нужен образец шума. Прежде чем вызывать окно шумоподавления, вернитесь в главное окно программы и выделите фрагмент сэмпла, не содержащий полезной информации, но содержащий характерный для этого сэмпла шум (шипение микрофона, фоновые звуки и т. п.). Желательно, чтобы этот фрагмент был подлиннее, и программа получила побольше статистической информации о шуме. Теперь вызывайте Noise Reduction. Программа будет считать, что тот фрагмент, который вы ей показали, содержит только шум. Нажмите кнопку Get Noise Profile from Selection. Произойдет сбор информации о шуме (рис. 2.46).

Характеристики шума можно сохранить в файле, воспользовавшись кнопкой Save Profile. Теперь, если в будущем вы захотите очистить от шума сэмпл, который записан в той же шумовой обстановке, что и нынешний, достаточно нажать кнопку Load Profile и загрузить соответствующий файл. Для создаваемых файлов с данными о шуме можно задать количество выборок (Number of Statistical Snapshots in Profile).

Группа Noise Reduction Settings содержит настройки самой процедуры шумоподавления. Со списком FTT Size вы уже сталкивались. Он содержит объемы

342.jpg


343.jpg

Рис. 2.46. Окно Noise Reduction после сбора информации о шуме

выборок для выполнения операции БПФ, используемой при шумоподавлении. Чем больше этот выбранный из списка параметр, тем качественнее будет производиться обработка звука и тем больше времени она займет.

Remove Noise - убрать шум. Keep Only Noise - убрать полезный сигнал и оставить только шум. Абсурдная на первый взгляд опция может пригодиться в самых неожиданных областях. Например, в криминалистике. В одном из сюжетов некогда популярного сериала <Электронные жучки> главные герои обнаруживают местоположение злоумышленника благодаря подобной процедуре. Ведь выделив фоновый шум, можно догадаться, откуда звонит преступник или прослушать переговоры его сообщников, происходящие в том помещении, откуда производится телефонный звонок. Хотя события в этом фильме происходят в начале XXI века, подобные операции со звуком вы можете производить уже сегодня.

Precision Factor - точность расчета. Чем больше это число, тем лучше. Однако при значении этого параметра более 10 заметного улучшения качества звука не происходит, а время затрачивается значительно больше.

Со значениями параметров Smoothing Amount (уровень сглаживания) и Transition Width (глубина перехода) стоит поэкспериментировать в том случае, если после шумоподавления возникают неприятные эффекты.

Движком Noise Reduction Level задается уровень шумоподавления. При малом значении этого параметра в спектр полезного сигнала не вносится никаких искажений, а шум может подавляться на несколько десятков децибел.


Однако не всегда складывается такая шумовая обстановка, может потребоваться и глубокое шумоподавление. При этом спектр сигнала скорее всего исказится, возникнут режущие слух эффекты.

2.5.5. Special - специальные эффекты

Подменю специальных эффектов (Special) содержит три функции. Одна из них - Brainwave Synchronizer, или синхронизация звука с волнами активности головного мозга.

Вторая - Distortion. He вполне ясно, почему этот довольно распространенный (особенно среди гитаристов) эффект попал в разряд специальных функции.

Следующая специальная функция Cool Edit - Music позволяет изменять высоту звучания любого предварительно записанного звука.

Brainwave Synchronizer - очень специальный эффект!

Окно диалога, предназначенное для управления специальным эффектом Brainwave Synchronizer, изображено на рис. 2.47. По утверждению разработчика программы, с помощью этой функции можно, воздействуя на подсознание человека, ввести его в состояние, похожее на медитацию. Для этого рекомендуется продолжительное время прослушивать обработанный стереозвук через головные телефоны.

Мы не раз пытались медитировать под звук, синхронизированный с ритмами головного мозга. Но, признаемся честно, у нас не вышло. Может быть, получится у вас?

344.jpg

Рис. 2.47. Синхронизация звука с волнами активности головного мозга


С помощью графика вы можете определить изменение свойств модулирующего сигнала при воспроизведении сэмпла. Но вначале нужно задать нижний (Low Settings) и верхний (High Settings) пределы этих изменений. С помощью движков Frequency задаются частоты волн мозговой активности. Самые нижние частоты (Delta - 1-3 Гц) соответствуют состоянию глубокого сна, самые высокие (поддерживаемые программой) - Betta (> 13 Гц), соответствуют состоянию стресса. Как пошутили сами создатели программы, в принципе, бывают и более высокие частоты (Gamma), но они точно не уверены к чему это приведет. Intensity - интенсивность, Centering - центровка. Вот и весь минимальный багаж знаний, необходимый для проведения экспериментов над своей психикой.

Distortion - ограничение амплитуды

Следующий специальный эффект-Distortion (рис. 2.48). Он основан на преднамеренном внесении в сигнал искажений, причем очень сильных. Чаще всего этот эффект используется при обработке звучания электрогитары.

Характер искажений вы определяете сами с помощью графика. По горизонтальной оси откладывается уровень исходного сигнала в децибелах (его мгновенное значение или, говоря иначе, значение очередного звукового отсчета, выраженное в децибелах). По вертикальной оси - новый уровень сигнала (новое значение отсчета). Операция напоминает компрессию, но в отличии от нее, вы можете определить различные способы искажения как для положительных значений сигнала, так и для отрицательных. По умолчанию искажение задается симметрично для звуковых отсчетов разной полярности: включена опция Symmetric. Если эта опция отключена, при помощи закладок

345.jpg


Positive и Negative можно выбрать и отредактировать два графика: для положительных и отрицательных значении сигнала.

Music - исполнение мелодии

Возможность превращения практически любого звука в музыкальный - как бы вам это понравилось? Допустим, вы совершенно не умеете петь и у вас нет ни слуха ни голоса, но известна мелодия (имеются ноты). Попробуйте напеть как получится, запишите свой голос с помощью звуковой карты и, воспользовавшись специальной программой обработки, прослушайте результат: какой-то певец поет песню. Хорошо поет, не то, что вы... Как ни странно, этот певец поет вашим голосом, но только... <правильным>. Даже не какой-то певец, а вы сами поете, хотя раньше вам это никогда не удавалось! И это не фантастика. Это реальные компьютерные технологии XX века.

346.jpg

Рис. 2.49. Создание мелодии на основе сэмпла

Итак, специальная функция Cool Edit - Music. Окно диалога Making Music

(создание музыки) позволяет, используя выделенный фрагмент сэмпла, создать мелодию на его основе (рис. 2.49). Делается это очень просто. При помощи мыши берете нотные знаки и помещаете их на нотные линейки. Если потребуется записать аккорд, то нужно выбрать его тип в группе Chord Type, а сам значок аккорда взять там же, где все остальные ноты. Символ аккорда - самый последний из значков. Темп (Tempo), тональность (Key) и октаву (Octave) следует выбирать по вкусу. Прежде чем нажать кнопку ОК, заставляя тем самым компьютер длительное время заниматься выполнением арифметических задач, можно оперативно прослушать будущую музыку в исполнении какого-либо MIDI-инструмента. Для этого в поле MIDI Quick Preview задайте номер пресета GM (номер инструмента) и нажмите кнопку Listen (слушать).


Мы не рассмотрели еще две опции. С помощью опции Exact Tune включается автоматическая настройка (если сэмпл содержит фальшивую ноту, то программа это исправит). При включении опции Constant Duration вычисления будут выполняться дольше, но зато длительности всех нот будут <правильными>. В противном случае, длительности нот могут оказаться короче, чем должны быть. Для того чтобы понять причину этого, нужно знать (или хотя бы догадываться) о том, как работает функция Making Music. А работает она по принципу сэмплера: воспроизводит звуки нот с разной скоростью, получая при этом различную высоту тона. Чем быстрее воспроизводится сэмпл, тем скорее он закончится, и нота оборвется раньше, чем положено. Опция Constant Duration не дает сэмплу завершиться раньше времени.

2.5.6. Stretch - растяжение

Следующий пункт меню Transform - Time/Pitch вызывает подменю, состоящее из одной команды - Stretch (растяжение). С помощью данной функции можно осуществлять фантастические преобразования протяженности и высоты звучания выделенного фрагмента сэмпла. А именно:

> изменение скорости воспроизведения без изменения высоты тона;

)" изменение высоты тона без изменения длительности;

^" одновременное независимое изменение высоты тона и скорости воспроизведения выделенного фрагмента.

Для чего нужен этот инструмент? Вернемся к рассмотренному недавно примеру записи песни. Функция растяжения была бы очень полезна как для коррекции длительности слов или целых фраз песни, так и для подстройки фальшивых нот. Может быть вам захочется изменить диапазон вашего голоса, или сделать свой голос чрезвычайно низким, как у чудовища из триллера? Streth - всего лишь инструмент, а результат его применения зависит от вашей фантазии.

Метод растяжения основан на предварительном разбиении звукового фрагмента на маленькие порции - гранулы. Затем (при необходимости) каждая из этих порций обрабатывается. Результирующий сигнал собирается из обработанных гранул, причем, любая из гранул может повторяться. При этом длительность звучания сэмпла увеличивается, а высота тона может оставаться неизменной. Но это все теория, пора переходить к практике.

Окно диалога Stretch показано на рис. 2.50. С помощью движка или непосредственно в цифровом поле ввода Ratio (отношение) задается изменение высоты тона сэмпла. При значении этого параметра, равном 100, изменение тона не произойдет. При значении меньше 100 произойдет увеличение высоты тона, а при значении больше 100-понижение. В списке Transpose (транспозиция) можно выбрать количество полутонов, на которое произойдет понижение или повышение тона. Содержимое поля Ratio изменится при этом автоматически.


347.jpg

Рис. 2.50. Изменение высоты тона и/или длительности звучания сэмпла

В поле ввода Length (длина) задается коэффициент изменения длительности звучания сэмпла (или темпа). Изменять это значение можно также при помощи регулятора Lower Pitch. Однако этот параметр (в зависимости от режима, установленного в группе Stretching Mode) может быть недоступен.

Можно постепенно изменять высоту тона и темп на протяжении выделенного участка сэмпла. Для этого необходимо выбрать закладку Gliding Stretch и задать начальные (initial) и конечные (final) значения рассмотренных параметров.

В группе Precision задается точность расчетов: Low - низкая, Medium - средняя, Hight - высокая.

В группе Stretching Mode можно выбрать один из трех режимов работы:

> Time Stretch - растяжение (или сжатие) сэмпла во времени с фиксированной высотой тона;

^ Pitch Shift - изменение высоты тона с фиксированной длительностью звучания сэмпла;

> Resample - одновременное изменение длительности звучания сэмпла и высоты тона.

В группе Pitch and Time Settings задаются параметры, значения которых лучше всего подбирать опытным путем для каждого конкретного сэмпла:

>. Splicing Frequency - частота сращивания - параметр, определяющий размер звуковых гранул;

> Overlapping - степень перекрытия звуковых гранул;

> Опция Choose appropriate defaults позволяет устанавливать значения двух вышеперечисленных параметров по умолчанию.


Если вам тяжело сразу сориентироваться в этом довольно непростом программном инструменте, попробуйте поэксперементировать с предустановка-ми в группе Presets.

На этом мы завершаем рассказ о возможностях Cool Edit в области трансформации звука.

2.6. Меню Generate - генерация звука

До сих пор мы говорили только об оцифрованном звуке. Но звук можно синтезировать сразу в цифровом виде, рассчитывая его математическими методами. О том, как это делается в Cool Edit и пойдет речь ниже.

Прежде чем перейти к рассмотрению конкретных функций, отметим, что начало генерируемого сигнала будет размещаться в том месте сэмпла, в котором находится в данный момент маркер.

2.6.1. Silence - генерация тишины

Название этой команды произошло не от той тишины, в которой иногда хочется побыть, а от тишины в смысле последовательности звуковых отсчетов, значения которых соответствуют нулевому уровню сигнала. Зачастую возникает необходимость в размещении такой последовательности (фрагмента сэмпла, не содержащего звуковых колебаний) в сэмпле. Например, для того чтобы увеличить паузу между двумя фразами. А делается это с помощью нехитрого диалогового окна, показанного на рис. 2.51.

Рис. 2.51. Генерация тишины

348.jpg

Просто задайте продолжительность паузы в секундах и нажмите кнопку ОК или клавишу <Enter>.

2.6.2. DTMF Signals - генерация звука тонального набора телефонного номера

Честно говоря, полезность этой функции кажется нам несколько сомнительной. Но тем не менее такая возможность существует, и мы не имеем права о ней умолчать. Генерация сигналов происходит с помощью окна диалога, изображенного на рис. 2.52.


349.jpg

Рис. 2.52. Генерация звука тонального набора телефонного номера

Чтобы сгенерировать тональные сигналы, в строке Dial String введите последовательность цифр и специальных символов. Мы не будем рассказывать обо всех возможностях программного генератора тонального номеронабирателя. Если вам действительно потребуется эта функция, вы без труда разберетесь в ее параметрах самостоятельно.

2.6.3. Noise - генерация шума

Иногда возникает необходимость сгенерировать шум. Cool Edit предоставляет такую возможность. Окно диалога генерации шума показано на рис. 2.53. В группе Color (цвет) задается параметр, образно названный цветом шума:

Brown - коричневый, Pink - розовый или White - белый. Для непосвященного читателя следует пояснить эти <цветовые> термины. Для удобства обозначения характера шума проводится аналогия между светом и звуком. Минимальная частота оптического спектра, воспринимаемого человеческим глазом, соответствует красному цвету (для звука это около 20 Гц), максимальная - фиолетовому (для звука - около 20 кГц).

f)

У <коричневого шума спектральная плотность распределена по закону \/f , a у <розового> - 1//, где /- частоты спектральных составляющих. Это означает, что в <коричневом> шуме преобладают низкочастотные (красные) составляющие. В <розовом> шуме тоже больше красного цвета, но на долю остальных спектральных составляющих приходится значительно больше энергии, чем у <коричневого> шума. Звуковой шум, в котором присутствуют все воспринимаемые звуковые частоты в равных пропорциях, по аналогии со светом, называется белым. На самом деле это идеализация. Истинно белый


шум (как и свет) сгенерировать нельзя. Даже солнечный свет не является по-настоящему белым.

Если вас заинтересовала эта информация, то учебник физики расскажет вам об этих и многих других тайнах природы подробнее и на более высоком уровне, чем это можем сделать мы.

В группе Style задается способ образования шума.

350.jpg

Spatial Stereo - пространственное стереозвучание. Звук формируется путем смешения трех шумовых компонентов, формируемых из одного генератора шума, выходной сигнал которого задерживается на заданный пользователем промежуток времени. Один источник на звуковой панораме помещается влево, другой - вправо, а третий - посередине. За счет этого создается ощущение пространственности: шумит со всех сторон. Минимальное значение задержки - ноль, шум является монофоническим (сигналы от всех трех источников одинаковы).

Следующий способ генерации шума - Independent Channels. Как следует из названия, используются два независимых генератора шума для каждого сте-реоканала. Mono - монофонический шум (один генератор шума для стерео-каналов). Inverse - используется один генератор шума, но сигнал в левом и правом каналах противоположны по знаку (инвертированы друг относительно друга). У слушателя создается ощущение, что источник шума расположен у него в голове. Мы уже упоминали о таком эффекте в разд. 2.5.1. Intensity - интенсивность шума, Duration - длительность.

2.6.4. Tones - генерация тона

Эта функция может быть полезна при создании своих собственных музыкальных сэмплов, предназначенных для последующей загрузки в сэмплер. Вы можете генерировать звук с довольно сложным тембром. Откройте окно диалога Generate Tone (рис. 2.54).

Традиционно для Cool Edit можно изменять параметры генерации на протяжении генерируемого сэмпла. Чтобы задать начальные значения параметров,


351.jpg

Рис. 2.54. Генерация тона

выберите закладку Initial Settings. Конечные параметры задаются опциями закладки Final Settings. А если вы хотите параметры генерации сделать неизменными для всего создаваемого звука, выберите Lock to these settings only.

Теперь рассмотрим параметры окна Generate Tones. Base Frequency - частота базового сигнала. Modulate By - частота сигнала, модулирующего базовый. Modulation Frequency - частота модуляции.

В группе Frequency Components задаются уровни и частоты пяти спектральных составляющих генерируемого сигнала (гармоник). Частота каждой гармоники задается косвенно, относительно базовой частоты. Например, если базовая частота 220 Гц и задан коэффициент 4 (для четвертой гармоники), то частота этой гармоники будет равняться 220х4= 880 Гц.

Группа dB Volume предназначена для регулировки уровня генерируемого сигнала. В группе General вы можете задать наполнитель (Flavor) и длительность сигнала (Duration). Здесь, наверное, следует пояснить, что подразумевается под словом <наполнитель>. В данном случае этим словом обозначается форма волны, используемая при генерации звука, От формы волны в значительной степени зависит тембр звучания. Самое <мягкое> и <холодное> звучание соответствует синусоидальной (Sine) волне. Значительно грубее и <электронное> воспроизводится треугольная волна (Triangle). Прямоугольная волна (Square) звучанием напоминает звучание динамика в корпусе PC. Пожалуй, самое грубое звучание у звуковой пилообразной волны


(Sawtooth). Доступны и более сложные наполнители: синусоида в квадрате (Sine"2), <вывернутая> синусоида (Inv Sine), похожая на гребешки волн на поверхности воды, Inv Sine"2 - <гребешки волн> в квадрате, Sine"3 - синусоида в кубе и Inv Sine"3 - <гребешки волн> в кубе.

Однако лучше один раз увидеть и услышать, чем сто раз прочитать. Сгенерируйте звук с наполнителем <гребешки волн в кубе> и внимательно рассмотрите форму сигнала, воспользовавшись кнопкой изменения масштаба In, расположенной в главном окне.

В группе Phasing задаются параметры управления фазами сигналов стерео-каналов. За счет того, что фазы сигналов левого и правого каналов отличаются, создается ощущение стереофоничности звучания. Start Phase - начальная фаза звуковых колебаний с заданной формой волны. Phase Difference - разность фаз (или, иначе говоря, сдвиг по фазе) между сигналами в левом и правом каналах. Change Rate - частота изменения сдвига по фазе (количество полных оборотов на 360° фазового сдвига за секунду).

Кроме описанных возможностей, при генерации тона существует еще одна:

не генерировать звук, а модулировать (Modulate) или демодулировать (DeModulate) помеченный фрагмент сэмпла сигналом с заданными параметрами, получая при этом самые фантастические звуки. Отметим, что если вы выделили фрагмент сэмпла, но не выбрали в группе Source Modulation ни одной опции, то сгенерированный сигнал заменит собой информацию выделенного звукового фрагмента.

Теперь вы можете поэксперементировать с комбинациями. Число опций окна всех вариантов звукогенерации (а значит и тембров) безгранично. Может быть, вам удастся получить совершенно новый тембр, который станет очень популярным у музыкантов и будет звучать в хит-парадах.

2.7. Меню Analyze - анализ звука

Было бы странно, если бы такой редактор, как Cool Edit, позволяя записывать, редактировать, обрабатывать и генерировать звуки, не имел бы средств для их анализа. И действительно, такие средства имеются.

2.7.1. Frequency Analysis - проведение частотного анализа

Окно диалога Analysis частотного (спектрального) анализатора звука показано на рис. 2.55.

Когда вы открываете окно Analysis, происходит предварительный расчет спектра короткого фрагмента сэмпла, начало которого совпадает с позицией мар-


352.jpg

Рис. 2.55. Спектральный анализатор

кера. Если же выделен фрагмент сэмпла (или даже весь сэмпл), анализируется выборка сигнала, расположенная посередине выделенного фрагмента. Понятно, что на основании выборки невозможно получить полное представление о спектре сигнала. Чтобы произвести спектральный анализ всего выделенного звукового фрагмента (или всего сэмпла) нажмите кнопку Scan. Спустя некоторое время после завершения расчета спектра изображение изменится. Расчет производится раздельно для правого и левого каналов. На графике кривые спектрограмм для разных каналов отображаются разными цветами.

Обладая некоторым опытом общения с анализатором и профессиональным чутьем, можно, например, разыскать на графике даже небольшой выброс, в котором сосредоточена основная часть энергии помехи, а затем, с помощью фильтра удалить его из спектра сигнала, существенно улучшив при этом отношение полезного сигнала к шуму.

Если график покажется мелким, вы можете сделать его побольше традиционным для окон способом (ухватившись мышью за краешек окна).

А теперь рассмотрим график повнимательнее. По горизонтальной оси откладывается частота в герцах, по вертикальной - уровень компонентов сигнала на этой частоте. При включенной опции Linear View, горизонтальная ось размечается линейно. Если эта опция выключена, то по горизонтали устанавливается логарифмический масштаб. В поле ввода Range задается диапазон значений по вертикальной оси. В поле Cursor отображается позиция указателя


мыши на спектрограмме. В поле Frequency показаны частоты спектральных составляющих левого и правого каналов, на которых сосредоточена максимальная энергия (частоты пиков на графике).

В списке FFT Size выбирается размер выборки для БПФ, а в списке, расположенном правее - различные вариации этого преобразования, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы.

Окно спектрального анализатора не является модальным, т. е. оно существует как бы независимо от главного окна программы. Это сделано специально для удобства пользователя: вы можете перемещать маркер в главном окне, выделять фрагменты сэмпла и тут же видеть результат спектрального анализа. Кроме того, если размер выборки при БПФ задан 1024 или менее, вы можете воспроизводить звук и одновременно наблюдать за динамикой изменения его спектра.

2.7.2. Statistics - получение статистической информации о сэмпле

Окно диалога Wafeform Statistics, содержащее статистическую информацию о выделенном звуковом фрагменте (или обо всем сэмпле), показано на рис. 2.56. Информация представлена в виде двух колонок для левого и правого каналов и содержит следующие поля:

> Minimum Sample Value - минимальное значение звукового отсчета;

> Maximum Sample Value - максимальное значение звукового отсчета;

)... Peak Amplitude - пиковая амплитуда сигнала;

> Possibly Clipped Samples - количество отсчетов, имеющих уровень максимального или минимального кванта;

> DC Offset - среднее значение отсчетов;

> Minimum/Maximum RMS Power - минимальные и максимальные значения среднеквадратического отклонения (объем выборки задается в поле RMS Window Width);

> Average RMS Power - среднеквадратическое отклонение для всего сэмпла.

Если вы решите изменить объемы выборок, то перерасчеты среднеквадратического отклонения произведутся после того, как будет нажата кнопка Recalculate RMS.

Напротив большинства полей расположены кнопки, помеченные символом ->. При нажатии на такую кнопку маркер устанавливается на отсчет, соответствующий тому или иному параметру.


353.jpg

2.8. Меню Options - опции

С помощью команды Loop Mode включается или выключается режим воспроизведения выделенного звукового фрагмента или всего сэмпла в цикле. Если данная опция включена, то кнопка Play, расположенная в главном окне программы, изменяет свое название на Loop.

Опция Monitor VU Level позволяет подобрать уровень записываемого сигнала. О том, как это сделать, мы уже рассказали в разделе, посвященном работе с главным окном программы.

Scripts & Batch Processing - создание, редактирование и выполнение записей последовательности действии. Данная команда меню Option вызывает окно диалога, изображенное на рис. 2.57.

Слово <запись> в данном случае является синонимом слова <макрос>. А с макросами вы, наверное, уже невольно познакомились (мы имеем в виду <популярные> в последнее время макровирусы, размещающие свое тело в макросах документов MS Word).

Было бы правильнее говорить не <макрос>, а <последовательность макрокоманд> или <последовательность команда высокого уровня>. Макросы бывают очень полезны тогда, когда приходится многократно выполнять одинаковую последовательность действий. Такой последовательностью, например, может быть фильтрация, наложение эффектов, изменение звукового формата. Достаточно один раз, воспользовавшись механизмом макросов, записать последовательность действий, чтобы в дальнейшем выполнять ее, вызвав всего одну команду. Макросы могут быть записаны в файл и храниться на диске, ожидая своего часа.


354.jpg

Прежде чем записывать макрос (с помощью кнопки Record), вы должны дать ему название в поле ввода Title. В процессе записи вы выполняете какую-либо последовательность действий, по окончании которой возвращаетесь в окно Cool Scripts и нажимаете кнопку Stop. В поле текстового редактора, расположенного в нижней части окна, вы можете написать комментарии к записанному макросу. С помощью кнопки

Существует специальный тип макросов, позволяющий обрабатывать последовательность из нескольких звуковых файлов (нажатием на кнопку Batch Run). Чтобы создать такой макрос, не нужно изначально привязывать его к какому-то определенному сэмплу: перед нажатием кнопки Record в Cool Edit не должно быть загруженного сэмпла (воспользуйтесь командой File > New).

В дальнейшем вы можете отредактировать макрос (Edit), который хранится в виде последовательности команд, на встроенном в Cool Edit специальном языке программирования.

Чтобы выполнить макрос, выберите его из списка и нажмите кнопку Run.


На самом деле работа с макросами не так проста, как может показаться с первого взгляда. О многих нюансах мы умышленно умолчали в расчете на то, что если вы, уважаемый читатель, будете работать с Cool Edit настолько серьезно, что возникнет потребность в применении макросов, то вы сможете разобраться с механизмом записей и без нашей помощи. Мылишь попытались рассказать вам о самой идеологии построения макросов.

Следующая команда меню - Select Wave Device - вызывает одноименное окно диалога, о котором мы уже рассказывали в самом начале этой главы.

Команда Custom Toolbar Settings (расположение элементов панели инструментов) вызывает окно диалога Toolbar Settings (рис. 2.58), с помощью которого можно настроить пользовательский интерфейс.

Дело в том, что в главном окно видны только те инструменты, которые находятся в начале списка. Количество видимых инструментов зависит от размера главного окна программы.

Выделив один или сразу несколько элементов, вы можете перемещать их по списку, нажимая кнопки с вертикально расположенными стрелочками. Воспользовавшись кнопкой с изображением молнии, вы отбросите отмеченные пункты в самый конец списка.

Рис. 2.58.

Определение порядка расположения инструментов главного окна

355.jpg


Опция Enable Toolbar Help включает очень удобную подсказку: при наведении указателя мыши на инструмент в главном окне программы через некоторое время появится текстовая подсказка о назначении данного инструмента.

Последняя команда меню Options - Settings (установки). Назначение окна диалога, вызываемого этой командой мы уже рассмотрели в разд. 2.4.

Вот и завершен наш рассказ о работе с замечательным звуковым редактором, обладающим фантастическими возможностями.

Cool Edit - не единственный редактор такого класса. Симпатии компьютерных <аудиоманов> примерно в равной пропорции делятся между ним и редактором Sound Forge. Об этом, не менее интересном программном продукте мы планируем рассказать в своей следующей книге, над которой уже работаем.

Некоторые (и довольно немалые) возможности по обработке звука заложены в современных музыкальных редакторах. Об одном из них речь пойдет в гл. 4.

А на следующей странице вас ожидает начало повести о том, как создать свои собственные, совершенно неповторимые голоса музыкальных инструментов и о том, что для этого необходимо знать.

Содержание | Далее


 

 
Интересное в сети
 
10 новых программ
CodeLobster PHP Edition 3.7.2
WinToFlash 0.7.0008
Free Video to Flash Converter 4.7.24
Total Commander v7.55
aTunes 2.0.1
Process Explorer v12.04
Backup42 v3.0
Predator 2.0.1
FastStone Image Viewer 4.1
Process Lasso 3.70.4
FastStone Image Viewer 4.0
Xion Audio Player 1.0.125
Notepad GNU v.2.2.8.7.7
K-Lite Codec Pack 5.3.0 Full


Наши сервисы
Рассылка новостей. Подпишитесь на рассылку сейчас и вы всегда будете в курсе последних событий в мире информационных технологий.
Новостные информеры. Поставьте наши информеры к себе и у вас на сайте появится дополнительный постоянно обновляемый раздел.
Добавление статей. Если вы являетесь автором статьи или обзора на тему ИТ присылайте материал нам, мы с удовольствием опубликуем его у себя на сайте.
Реклама на сайте. Размещая рекламу у нас, вы получите новых посетителей, которые могут стать вашими клиентами.
 
Это интересно
 

Copyright © CompDoc.Ru
При цитировании и перепечатке ссылка на www.compdoc.ru обязательна. Карта сайта.
 
Rambler's Top100