Большой архив статей, книг, документации по программированию, вебдизайну, компьютерной графике, сетям, операционным системам и многому другому
 
<Добавить в Избранное>    <Сделать стартовой>    <Реклама на сайте>    <Контакты>
  Главная Документация Программы Обои   Экспорт RSS E-Books
 
Поиск по сайту

 

   Графика и дизайн -> 3D Studio -> Создание сцены в 3DMAX


Создание сцены в 3DMAX

Наиболее простой способ создать кружку (бутылку и т.п.) это нарисовать её профиль, а затем использовать модификатор Lathe.

Профиль можно нарисовать разными способами, но лучше воспользоваться инструментом Line, который находится в закладке Shapes.

Нажав на соответствующую иконку, переместите курсор в окно Front (можно Left, Right, но не Top) и щелкните в том месте, откуда хотите начать. При создании профиля обратите внимание на то, что кружка должна иметь две стороны, поэтому профиль должен иметь структуру (но не размер) аналогичную тому который показан на рисунке. В дальнейшем к "телу" кружки мы добавим ручку, но учесть это надо уже сейчас, при создании профиля. Рисуя профиль, обратите внимание на области, к которым ручка будет прилегать, поставьте в них по одной дополнительной точке в соответствии с рисунком.

Закончив создание профиля, щелкните по закладке Modify на Command Panel. Найдите кнопку, соответствующую модификатору Lathe в Modifiers и щелкните по ней. Модификатор Lathe появился в Modifier Stack, теперь в Parameters надо выставить количество сегментов (Segments) равное 19 - нечетное число, так как нам нужно, чтобы у созданного многоугольника (вид Top) одна из граней была перпендикулярна оси координат, так будет удобнее работать над ручкой. Далее в пункте Direction щелкните по кнопке, на которой стоит буква, соответствующая оси Y тем самым мы зададим ось симметрии вдоль Y. Затем в пункте Align щелкните по кнопке max, для того чтобы ось симметрии, относительно которой будет произведена "раскрутка", переместилась в крайнюю точку нашего профиля (для будущей кружки это середина). И, наконец, в пункте Output выберите Mesh, правда, лучший результат дало бы использование NURBS, но в данном случае лучше Mesh. Если Вы сделали все правильно, то на экране появится "стакан" подобный тому, который изображен на рисунке справа.

Теперь надо создать ручку, для этого мы воспользуемся модификатором Edit Mesh. Его нет в Modify (по умолчанию), поэтому нажмите на кнопку More (здесь же, в Modify) и выберите его из списка. После этого он появится в Modify Stack, так же как и Lathe. Мы будем работать с многоугольниками (polygon), поэтому Вам надо нажать на кнопку Sub-Object (она станет желтой) и выбрать из списка polygon.

Далее выделите, так же как показано на рисунке, два многоугольника (polygons), это можно сделать, удерживая кнопку Ctrl. Эти два многоугольника послужат основанием для создания ручки.



При создании ручки мы будем использовать Extrude, но того же результата (или лучшего) можно добиться и другими способами, сколько людей столько и идей но, на мой взгляд, так проще и нагляднее.

В подменю Edit Geometry (тут же в Edit Mesh) найдите кнопку Extrude и нажмите её (она станет зеленой) затем впишите в поле 20. Результат представлен на рисунках ниже.

Нажав на кнопку , поверните оба многоугольника на 45 градусов, так как показано на рисунке слева. Затем выделите оба многоугольника (удерживая Ctrl) и снова воспользуйтесь Extrude с параметром 15. Результат представлен на рисунке в середине.

  

Далее удалим многоугольники, с которыми мы работали, для этого выделите их, и в Edit Geometry нажмите кнопку Delete (левый рисунок). Затем нажмите кнопку Create (она станет зеленой) и, щелкая по вершинам, так как показано на левом нижнем рисунке, создайте недостающие многоугольники. Результат представлен на правом нижнем рисунке. Вы можете редактировать форму ручки, перемещая с помощью кнопки вершины (vertex) для этого вместо Polygon в Sub-Object надо поставить Vertex.

Для того чтобы придать округлую форму ручке, применим модификатор MeshSmooth. Его также как и Edit Mesh нет в Modify (по умолчанию) поэтому нажмите на кнопку More (здесь же, в Modify) и выберите его из списка. В Parameters найдите пункт MeshSmooth Type и установите NURMS, а также в Subdivision Amount, в строке Iterations, поставьте 2. Результат представлен на рисунке справа. Как Вы можете заметить, сильно усложнилась геометрия всей кружки, а не только ручки но в нашем случае это приемлемо.



Кружка готова теперь надо создать подобие окружающей обстановки. С помощью панели Create создайте два Box, один пусть будет столом (подставкой) а другой послужит нам комнатой (замкнутое пространство). Ко второму примените модификатор NORMAL и установите галочку FLIP. Также нам понадобится свет и камера.

 

Установите источники света и камеру (target - нацеленную) в соответствии с рисунком (верхним). По диагонали стоят точечные источники , а со стороны камеры нацеленный свет (Target Spot).

Выставьте в General Parameters у Target Spot галочку напротив Cast Shadows (работа с тенями) а также в Shadow Parameters измените цвет (color) на серый, это сделает тень "помягче".

 

Теперь займемся текстурами. Загрузить Material Editor можно из меню Tools или нажав клавишу M. Для "подставки" и "комнаты" используем простые текстуры. Чтобы задать текстуру надо открыть подменю Maps и щелкнуть по кнопке None напротив надписи Diffuse Color. В появившемся меню щелкните два раза по Bitmap, затем в диалоге Select Bitmap Image File выберите нужный файл изображения. Присвоить созданную текстуру, можно выделив объект щелкнуть по кнопке . Создайте так текстуры для "подставки" и "комнаты".

Текстура для кружки значительно сложней. В меню Material Editor справа найдите надпись Type (тип) и кнопку Standard (стандартный) нажмите на нее. В появившемся меню выберите Double Sided. Теперь щелкните по кнопке напротив надписи Facing Material, в появившемся меню выберите Raytrace материал и скопируйте его на Back Material, это можно сделав просто перетащив его с одной кнопки на другую.

Щелкнув по Facing Material, Вы окажитесь в настройках Raytrace. В пункте Shading выберите в качестве алгоритма тонирования Phong, так как он дает более жесткие блики. В качестве цвета Ambient выберите серый с интенсивностью 175, в качестве цвета Diffuse выберите белый с интенсивностью 235, а в качестве цвета Reflect выберите черный с интенсивностью 70. Дополнительные параметры выставьте в соответствии с рисунком справа.

Щелкните по пустой кнопке справа от Reflect, в появившемся меню выберите карту Falloff. Далее в подменю Falloff Parameters выставьте Front Color цвет черный, а Back Color цвет белый. В пункте Falloff Type выберите алгоритм смешивания Fresnel (усилит отражение по краям). С помощью кнопки поднимитесь на уровень вверх.

Скопируйте созданную карту на канал Transparency (прозрачности), выберите в качестве цвета белый с интенсивностью 250. Далее в подменю Falloff Parameters выставьте Front Color цвет белый с интенсивностью 250, а Back Color цвет белый с интенсивностью 223. Затем установите Index of Refr равным 1.5 и перенесите карту Transparency (прозрачности) на карту Index of Refr. В подменю Extended Parameters найдите параметр Translucency, установите значение Value не более 50 (отвечает за рассевание света в стекле). Далее зайдите в подменю Raytracer Control щелкните кнопку Global Parameters и установите Maximum Depth (количество переотражений) равным 5. И, наконец, подменю Maps, напротив каналов Reflect, Transparency и IOR введите значения 80, 37 и 73 соответственно (это позволит ослабить влияние карт Falloff).

Если Вы обладаете чудо машиной (например, P4) и хотите большего реализма то в Raytrace Basic Parameters поставьте флажок напротив SuperSample, также зайдите в Raytrace Control кнопка Global Parameters и установите Maximum Depth (количество переотражений) равным 9. Поставе галочку в разделе Global Ray AntiAliaser. Но учтите, что все это сильно увеличит время рендеринга. Если у Вас возникли какие то проблемы, то вот моя сцена.

Если Вы выполнили все выше перечисленное, то приступайте к рендерингу. Для этого в меню Rendering нажмите команду Render, появится диалог Render Scene, в котором Вам доступно множество опций, но сейчас стоит обратить внимание только на Output Size (размер в пикселях) и Viewport (должна стоять камера Camera01). Выставив в зависимости от производительности компьютера Output Size (рекомендуется 320х240) жмите на Render и ждите результата.



4User.ru
   Андрей Гусько (newrender.km.ru, algs@km.ru)


 
духовка электрическая настольная дельта | таганский дом права facebook
 
Интересное в сети
10 новых программ
CodeLobster PHP Edition 3.7.2
WinToFlash 0.7.0008
Free Video to Flash Converter 4.7.24
Total Commander v7.55
aTunes 2.0.1
Process Explorer v12.04
Backup42 v3.0
Predator 2.0.1
FastStone Image Viewer 4.1
Process Lasso 3.70.4
FastStone Image Viewer 4.0
Xion Audio Player 1.0.125
Notepad GNU v.2.2.8.7.7
K-Lite Codec Pack 5.3.0 Full

Наши сервисы
Рассылка новостей. Подпишитесь на рассылку сейчас и вы всегда будете в курсе последних событий в мире информационных технологий.
Новостные информеры. Поставьте наши информеры к себе и у вас на сайте появится дополнительный постоянно обновляемый раздел.
Добавление статей. Если вы являетесь автором статьи или обзора на тему ИТ присылайте материал нам, мы с удовольствием опубликуем его у себя на сайте.
Реклама на сайте. Размещая рекламу у нас, вы получите новых посетителей, которые могут стать вашими клиентами.
 
Это интересно
 

Copyright © CompDoc.Ru
При цитировании и перепечатке ссылка на www.compdoc.ru обязательна. Карта сайта.
 
Rambler's Top100